D
Hab aktuell halt das Problem (wenn ich nicht häufiger update), dass es lange dauert auf änderungen z.B. beim bewegen zu reagieren. Wenn ich an einer Steinkante aktuell diagonal weglaufe beweg ich mich fast 1 tile noch vollkommen gradeaus, das möchte ich durch feinere updates verhindern. Die 600/s waren erstmal nur n wert, kann auch gut sein, dass ich auf 120/s zurückgehe oder so.
(Die tiles haben 76px kantenlänge, meine bewegung sind 5px/s, sollte also nicht so sein, aber da kommen von HandleEVents wohl zu selten Updates. Wobei das natürlich auch Frameworintern sein kann, und ich da garnichts machen kann)
der renderaufruf ansich dauert nicht soo lange, ohne framerategrenze komm ich auf ~1500-2000FPS, gemessen mit fraps.
Außerdem sind das ja zwei unterschiedliche timer, einmal fürs rendern und einmal fürs updaten/handlen der events. Der mCurrentRenderTime dient ja nru der if-abfrage und bekommt die zeit aufadiert, die seit dem letzten mal vergangen ist, also immer ~2000mikrosekunden, (außer es wurde gerendert, dann natürlich länger). Der für den sleep wichtige timer mCurrentUpdateTime bekommt ja nur die zeit zugeteilt, die nach dem letzten sleep vergangen ist.
Und der Timer in meiner Updatemethode vom player gibt mir ja auch immer ~ diese 2000mikrosekunden aus, die ich haben will, die wird also schon so oft aufgerufen wie sie soll.
Außerdem hab ich grad mal getestet, selbst wenn ich den ganzen sleep kram weglasse und einfach laufen lass so schnell es geht hab ich das problem(dann wird die Updatemethode etwa alle 500mikroS aufgerufen) muss also irgendwie an der Updatefunktion selbst liegen