nicht-sichtbare teile nicht rendern (automatisch???)
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Umsonst gibt es nicht.
Clipping gibt es schon. Aber schau dir mal die Grafikpipline an bis die Vertizes zum Rendern kommen wo die alle durch müssen.
für LOD gibt es google
EDIT: Naja, man kann nicht immer der erste sein. Dafür hatte ich heute schon Sex
Ist ja auch schon mal was.
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H.L.T.O schrieb:
Umsonst gibt es nicht.
Clipping gibt es schon. Aber schau dir mal die Grafikpipline an bis die Vertizes zum Rendern kommen wo die alle durch müssen.
für LOD gibt es google
EDIT: Naja, man kann nicht immer der erste sein. Dafür hatte ich heute schon Sex
...und warst _da_ sicher der Erste?!
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FrauBolaIstDumm schrieb:
hallo.
und ich hab gehört das mann das dann noch alle in tiles zerlegen muss und nichtsichtbare tiles werden nicht gerendert. wird das aber nicht automatischzerlegen in tiles müßtest du selber machen, aber das clippen wird mit displaylists automatisch vom treiber gemacht (jedenfalls auf nvidia karten).
rapso->greets();
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du solltest auf jeden Fall verhindern, dass unnötige Vertices gar nicht erst in die Transformationspipeline kommen
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Hauptmann schrieb:
du solltest auf jeden Fall verhindern, dass unnötige Vertices gar nicht erst in die Transformationspipeline kommen
Warum das verhindern?!?
Das ist doch gerade Sinn der Sache!!
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Bei Terrains ist ein Octree mit Frustum-Culling perfekt. Irgendwo gibts ein super Tutorial dafür. Ich guck mal ob ich den Link noch irgendwo auf der Platte rumliegen hab.
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hallo.
danke das du für mich suchst.
bin auch schon gerade dabei ein paar tutorials darüber zu suchen.
MFG FrauBola
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godlikebot schrieb:
Genau das meinte ich
Empfehlenswert sind auch die anderen Tuts über BSP und Modells (Also falls du mal Indoor-Renderings basteln willst).
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hallo.
danke habe ich mir auchg gestern angekuckt. (ist zwar opengl aber der octree code benutzt ja kein opengl)mal sehen ob es klappt.
VielenDank MFG FrauBola