Gib es hier jemand, der das alte Unreal Tournament immer noch besser findet als UT2003 bzw. UT2004?
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GPC schrieb:
Man muss zugeben, Q3A ist echt gut programmiert, mir ist's jedenfalls noch nie abgestürzt und Probleme hatte ich auch noch keine.
Außerdem hat die Q3A Engine ziemlich die Runde gemacht(z.B. RtCW, MoHAA), und wie lange gab's die UT-Engine in Games?YEAH
ich zocke nicht quake
aber das mit der engine stimmt schon, ich zocke auch ein game auf der basis der engine, und finds geil. tja sollen die anderen mit ihren clipping games ( incl kracher wie Far Cry und HL2 ) bleiben wo sie sind, ich kenn sowas nicht.tja, und wer hats erfunden?
PS: nicht überall wo epic draussteht ist auch was episches drinEDIT: Dieser Post wurde präsentiert von Herrn Flame.
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Ein EDIT beim Unreg
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newkid schrieb:
aber das mit der engine stimmt schon, ich zocke auch ein game auf der basis der engine, und finds geil. tja sollen die anderen mit ihren clipping games ( incl kracher wie Far Cry und HL2 ) bleiben wo sie sind, ich kenn sowas nicht.
Die Welt ist bei der Unreal Engine wenigstens im Gegensatz zu der von der Quake Engine wenigstens immer dicht!
Bei der Quake Engine kann es durch Unachtsamkeit des Map Erstellers nämlich schonmal passieren, daß man aus der Welt herausfällt.
Bei der Unreal Engine geht das nicht, da die Welt bei der Unreal Engine in einen
3d Kröper sprichwörtlich hineingeschnitzt wird. (wer mal eine Unreal Map erstellt hat, weiß wovon ich rede)
Bei der Quake Engine wird diese Welt nicht in einen 3d Körper hineingeschnitzt sondern aus Flächen zusammengebastelt.
Wenn man also eine Fläche nicht schließt, dann hat man eine Lücke durch die man hindurch fallen kann.Von daher ist die Unreal Engine konzeptionell gesehen überlegen.
Das gleiche gilt auch, wenn man die Map gleich nach deren Erstellung auch nutzen möchte.Bei der Quake Engine muß die Map aber erst nochmal zu einem für die Quake Engine
verwendbaren Zustand berechnet werden.
Dadurch kann es also schonmal passieren das der Map Ersteller 24 Stundne seinen Rechner rechnen lassen muß, bis er seine Map endlich im Spiel auch wirklich austesten kann.Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.
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Also ich bin in Red Orchestra, welches ja ein Mod für UT2004 ist, schon ein paar mal IN irgendwelchen Hügeln gewesen...
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Unreal Engine Fan schrieb:
Die Welt ist bei der Unreal Engine wenigstens im Gegensatz zu der von der Quake Engine wenigstens immer dicht!
Bei der Quake Engine kann es durch Unachtsamkeit des Map Erstellers nämlich schonmal passieren, daß man aus der Welt herausfällt.
Bei der Unreal Engine geht das nicht, da die Welt bei der Unreal Engine in einen
3d Kröper sprichwörtlich hineingeschnitzt wird. (wer mal eine Unreal Map erstellt hat, weiß wovon ich rede)Ja, aber es erfordert auch ein "Umdenken" des Designers.
Die meisten bauen wohl eher was zusammen (Ikea-Möbel) als daß sie aus einem Ganzen (Baumstamm) etwas "rausschnitzen".Und rausfallen kann man bei Quake auch nicht. Wenn das Ding leakt wird's gar nicht kompiliert.
[quote="Unreal Engine Fan"]Bei der Quake Engine wird diese Welt nicht in einen 3d Körper hineingeschnitzt sondern aus Flächen zusammengebastelt.
Wenn man also eine Fläche nicht schließt, dann hat man eine Lücke durch die man hindurch fallen kann.[/quake]Nicht aus Flächen sondern "Brushes".
Und wie gesagt, er kompiliert dann gar nicht!
Zum Austesten ist es keine Kunst, 'nen Mega-Block um das ganze Level zu ziehen und auf "Hollow" zu drücken.
Unreal Engine Fan schrieb:
Von daher ist die Unreal Engine konzeptionell gesehen überlegen.
ROFL.
Unreal Engine Fan schrieb:
Das gleiche gilt auch, wenn man die Map gleich nach deren Erstellung auch nutzen möchte.
Bei der Quake Engine muß die Map aber erst nochmal zu einem für die Quake Engine
verwendbaren Zustand berechnet werden.
Dadurch kann es also schonmal passieren das der Map Ersteller 24 Stundne seinen Rechner rechnen lassen muß, bis er seine Map endlich im Spiel auch wirklich austesten kann.Klar, wenn Du immer mit allen Lichteffekten und Sichtbarkeitsberechnungen kompilieren lässt, um die Map "mal eben" zu testen.
Und "24 Stunden" galt damals auf den 500-700 MHz Rechnern, aber heutzutage nicht mehr.Unreal Engine Fan schrieb:
Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.Ganz im Gegenteil: Sonst hätte mein "Snoopy" Model ja eine ganz kleine Trefferzone und ich wäre im Riesen-Vorteil!!
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Sgt. Nukem schrieb:
Unreal Engine Fan schrieb:
Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.Ganz im Gegenteil: Sonst hätte mein "Snoopy" Model ja eine ganz kleine Trefferzone und ich wäre im Riesen-Vorteil!!
Öhm, also sind die Trefferzonen doch immer gleich groß.
Damit bestätigst du doch seine Aussage, oder seh ich da was falsch?MfG,
MastaFlasH
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Danke nukem
MastaFlasH schrieb:
Öhm, also sind die Trefferzonen doch immer gleich groß.
Damit bestätigst du doch seine Aussage, oder seh ich da was falsch?Ja, die Trefferzonen sind tatsächlich immer gleichgross. Wär ja auch ZU dämlich wenns so wie in UT wäre. Dann könnte man nämlich ein superfettes Elefantentrollschwein als Model wählen und würde von da an mit verbundenen Augen und dem Hintern zum Monitor gerichtet treffen...
EDIT: Ausserdem denke ich auch nicht dass IdSoft allzugrosse Schwierigkeiten hätte die Trefferzone exakt auf das Model auszuweiten, meinst du nicht auch?
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MastaFlasH schrieb:
Sgt. Nukem schrieb:
Unreal Engine Fan schrieb:
Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.Ganz im Gegenteil: Sonst hätte mein "Snoopy" Model ja eine ganz kleine Trefferzone und ich wäre im Riesen-Vorteil!!
Öhm, also sind die Trefferzonen doch immer gleich groß.
Damit bestätigst du doch seine Aussage, oder seh ich da was falsch?Ich weiß jetzt nicht ob Pulse genau dasselbe meinte...
Jedenfalls: Ja, die Trefferzonen sind immer gleich groß, aber
Nein, ich bestätige NICHT seine Aussage (ließ sie nochmal durch!).
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Sgt. Nukem schrieb:
Ich weiß jetzt nicht ob Pulse genau dasselbe meinte...
Willst du mich jetzt verwirren oder was?
Ich sagte dass es vorteilhaft ist dass die Trefferzone immer gleichgross ist da man sich sonst extreme Vorteile (wie eben dein Snoopy-Model oder TankJr als gegenbeispiel etc) verschaffen könnte. Ich nehme an du meinst auch das. Wenn nicht, dann... ja dann... ja dann eben
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Pulse schrieb:
Sgt. Nukem schrieb:
Ich weiß jetzt nicht ob Pulse genau dasselbe meinte...
Willst du mich jetzt verwirren oder was?
Ich sagte dass es vorteilhaft ist dass die Trefferzone immer gleichgross ist da man sich sonst extreme Vorteile (wie eben dein Snoopy-Model oder TankJr als gegenbeispiel etc) verschaffen könnte. Ich nehme an du meinst auch das. Wenn nicht, dann... ja dann... ja dann eben
Neenee, alles korrekt!
TankJr r0xx0rt!!!!einseinself