DirectX; welches Buch?



  • Och, bei Direct3D ist es mittlerweile nicht mehr sehr viel!
    1.) IDirect3D9-Schnittstelle erzeugen (1 Funktionsaufruf)
    2.) IDirect3DDevice9-Schnittstelle erzeugen (1 Methodenaufruf + 1 Struktur ausfüllen)

    Das war's! 🙂



  • Wow - dann hat sich ja echt was gebessert 😃

    Früher waren das ja X Interfaces, und X Befehle, dann die Enumeration, dann die endgültige init des Devices 😉

    Hatte damals nur Just4Fun die ersten 10 Nehe Tuts in 4 Tagen probiert. Dann habe ich einen kleinen Raum Hardgecodet, durch den man laufen kann, bei OpenGL war ich um einiges schneller.

    Da fiel mir die Entscheidung leicht. Naja - ist halt geschmackssache

    GL hat leider auch so seine Schwachstellen, wo man sich DX wieder zurückwünscht.
    Siehe der Extension Jungle. Aber es wird langsam besser

    [ Dieser Beitrag wurde am 17.04.2003 um 21:38 Uhr von SnorreDev editiert. ]



  • Naja, die Enumeration ist nicht unbedingt erforderlich. Man kann auch einen bestimmten Videomodus nehmen, ohne vorher alles aufzulisten. Natürlich besteht dann die Gefahr, dass er nicht unterstützt wird, oder das Z-Buffer-Format oder so.



  • Original erstellt von lukuku:
    @ Netzwerk-Latenz
    Woher soll ich denn wissen, dass er TomasRiker mit Nich heisst?
    Du solltest besser nachdenken bevor du postest! 😡 😮

    Ich bitte Dich...



  • Original erstellt von lukuku:
    @ Netzwerk-Latenz
    Woher soll ich denn wissen, dass er TomasRiker mit Nich heisst?
    Du solltest besser nachdenken bevor du postest! 😡 😮

    Huhuhu, ich glaube seine Signatur ist eindeutig...



  • Hi,

    OpenGL zu initialisieren ist ja auch einfach. Die Enumeration bei Direct3D dient dazu herauszufinden, ob die Hardware bestimmte Features unterstützt. Wenn man in OGL beispielsweise bestimmte Extensions einfach voraussetzt und verwendet ist das genauso schlecht für inkompatible Hardware.

    Wenn man beide API's richtig einsetzt unterscheidet sich der Aufwand in keiner Weise mehr, da sich bei D3D hier von DX7 auf DX8 sehr viel getan hat 🙂

    Ciao,
    Stefan



  • Vor allem wird DirectX OpenGL, in einigen Bereichen, immer ähnlicher.



  • Ich kann dir "Tricks of the Windows Game Programming Gurus" von Andre LaMothe empfehlen! Da kommt auch in den nächsten Wochen Band 2 raus, der dann 3D behandelt 🙂



  • Übersetzt euch doch eine die Doku, besser als jedes Buch:

    Die Gipfelpuffer, dargestellt durch die Schnittstelle
    IDirect3DVertexBuffer9, sind Gedächtnispuffer, die Gipfeldaten
    enthalten. Gipfelpuffer können irgendeine umgewandelte Gipfelart
    enthalten - oder untransformed, beleuchtete oder unlit - das durch den
    Gebrauch von den übertragenmethoden in der Schnittstelle
    IDirect3DDevice9 übertragen werden kann. Sie können die Gipfel in
    einem Gipfelpuffer verarbeiten, um Betriebe wie Umwandlung,
    Beleuchtung oder Erzeugen der Ausschnitt Markierungsfahnen
    durchzuführen. Umwandlung wird immer durchgeführt.

    ChrisM



  • Original erstellt von flenders:
    Ich kann dir "Tricks of the Windows Game Programming Gurus" von Andre LaMothe empfehlen! Da kommt auch in den nächsten Wochen Band 2 raus, der dann 3D behandelt 🙂

    Ich empfehle TOTWGPG hier seehr oft, aber wenn es jemandem nur um die DX-Grundlagen geht ist es nicht unbedingt soo perfekt geeignet, da ist dann IMO die DX-Doku selbst die beste Referenz und durch die Tutorials kann man auch sehr schön Schritt für Schritt lernen.


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