"3D-Engine"



  • Doch - ich habe Ahnung wovon du redest!
    Ich habe lang genug mit DX gearbeitet - und jetzt mit GL. Und der Aufwand mit den Texturen ist nicht viel - das sind 2 Manager mit dem selben IFace. Bei Vertices sind es auch 2 Klassen mit dem Selben IFace. Die eine greift intern auf ein bytearray oder whatever zu - vorzugsweise im VRAM - und die andere auf die VBuffer Class vom M$. So krass wie du es sagst ist es nicht.



  • kann man in D3D nicht angeben, dass er auch das Koordinatensystem von OpenGL verwendet 🙄



  • Kann man - und wo ist das Problem bei GL oder DX eine Righthanded oder Lefthanded Projection Matrix zu erstellen?



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  • ...as I pull two arrow shafts from two bloodied trolls...



  • Ich habe mit OGL und DX folgende Erfahrungen gemacht:

    OpenGL:
    Code lässt sich schnell runtercoden. (Geht wie Butter 😃 )
    Simple strukturierte Syntax - Was durchaus ein Nachteil sein kann.
    Einfacher Einstieg (Sofern man weiss, wo einem geholfen wird wenn man nicht weiterkommt)

    DX:
    Für Leute die Wert auf OOP setzen und die es auch verstehen die beste Wahl.
    Für einen Newbie der vermutlich erst einen Monat in C++ rumschnüffelt definitiv falsch.

    Grosse funktionale Unterschiede konnte ich zwischen beiden API's nicht feststellen.
    Für wen was leichter(/besser) ist, hängt von den Gewohnheiten und Arbeitsweisen des Programmierers ab. Ich persönlich habe beides ausprobiert aber bin aus bequemlichkeit bei OGL geblieben (Hatte nur keine Lust mein 56K Modem mit dem DX SDK zu belasten 😃 ). Mir wars egal, da ich wie gesagt, keinen weltbewegenden Unterschied zwischen den beiden sehe



  • In der Performance gibt es heutzutage wirklich kaum noch Unterschiede zwischen OpenGL und Direct3D. Beide Api's sind gut entwickelt, wobei OpenGL seit DX9 ein klein wenig hinterher hinkt. Aber das wird sich durch OGL2.0 wohl schlagartig ändern und OGL wird wieder einen Vorsprung erhalten. Dies spricht allerdings nicht gegen D3D ! Man kann auch (entgegen einigen Meinungen hier) eine Abstraktion schaffen die beide Api's unter einen Hut bringt. Allerdings sollte man diese Abstraktion zur Compiletime auf eine Api festlegen (durch ne Policy oder so).
    So das es keinen InGame switch ohne vollständigen Reload gibt, denn die beiden Standards unterscheiden sich doch extrem.

    Ob D3D allerdings wirklich gut für die OOP ist wage ich zu bezweifeln. Ich finde das Design immernoch nicht wirklich gut, vorallem das benutzen der void** Pointer etc... Etwas unsauber das ganze halt ! Auch der shit midde FVF ! In OpenGL darf man das ohne Probleme machen, ist ja schliesslich C ! 😃



  • Original erstellt von <Changelog>:
    und wer einmal Informatik studiert, der weiß, das hier IMMER OpenGL
    gelehrt wird und nicht DirectX.

    Ähm, genau, dazu wollt' ich noch folgenden Link posten...: 😃

    PH4TTA L1NK



  • Ein wichtiger Punkt der bisher noch garnicht beachtet wurde ist der Konsolensupport! XBox -> DirectX 😉



  • Original erstellt von <DerSensemann>:
    Ein wichtiger Punkt der bisher noch garnicht beachtet wurde ist der Konsolensupport! XBox -> DirectX 😉

    ...aber da einige Freaks ja auch Linux auf der XBOX zum Laufen brachten... -> OpenGL! 😉 😉


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