Wieviel Dreiecke können moderne Grafikkarten darstellen?



  • OK, ich hol dann mal ein bischen weiter aus. Ich hab das zwar schon mal im "Feindforum" (?) gepostet, aber doppelt hält besser 🙄

    Fangen wir mal so an:
    800 Dreiecke (jedes texturiert und mit eigenen Texturkoordinaten versehen) in einer Renderzeit von 7 ms (oder 135 fps) zu rendern, ist das normal? Mir kommt es arg langsam vor. Dass ganze ohne Lichtberechnung oder sonstigen Schnickschnack.

    **[edit]**Diese 800 Dreiecke füllen genau den Bildschirm aus. Wollte ich nur mal sagen da ja laut Thomas das auch eine Rolle spielt 😕 [/edit]



  • Wie hoch ist die Auflösung? Bei so großen Dreiecken ist die Fillrate schnell am Ende. Du musst Dir überlegen: bei z.B. 1024x768 als Auflösung und 800 bildschirmfüllenden Dreiecken sind das pro Bild 630 Millionen Pixel, die die Grafikkarte zeichnen muss.


  • Mod

    wieviele renderaufrufe von D3D hast du (draw(indexed)primitiv) ?

    rapso->greets();



  • @TomasRiker: Also ich hab ne Aufloesung von 1280x1024. Aber dass mit der Fuellrate versteh ich noch nicht so ganz. Ob ich jetzt ein grosses Dreieck mit einer Textur (also deren Pixel) fuellen muss oder 800 kleine sollte doch keine Rollel spielen oder 😕
    Ausserdem, wie laeuft dass denn bei Spielen wie z.B. Unreal 2? Die rendern doch auch bestimmt mehr als 800 texturierte Dreiecke pro Frame oder 😕

    @rapso: Hmm, lass mich schnell ueberlegen ... es ist genau einer im moment 🙂



  • Oh, ich hatte das so verstanden, dass jedes Dreieck so groß wie der Bildschirm wäre... 😉
    Hast Du denn V-Sync ausgeschaltet?


  • Mod

    TomasRiker schrieb:

    Oh, ich hatte das so verstanden, dass jedes Dreieck so groß wie der Bildschirm wäre... 😉
    Hast Du denn V-Sync ausgeschaltet?

    thomas, 135Hz? wir sind hier doch nicht auf dem holodeck 😉

    wieviele texturen sind denn auf einem dreieck und welches pixel/texel verhältnis hast du?
    hast du alles in einem statischen buffer oder lock(st) du jedes frame den buffer?

    was für ein framebuffer und depth/stencilbuffer format hast du und wie clearst du das?

    welche graka hast du?

    rapso->greets();





  • FireYourGuns schrieb:

    7 ms (oder 135 fps)

    Wie kommst Du auf 135?
    Bei mir sind 1000 / 7 nämlich knapp 143.

    @rapso:
    Wahrscheinlich ist nur seine Messung ungenau. Es sind in Wirklichkeit bestimmt 10 ms und dann ist die Frequenz 100 Hz 😉



  • TGGC schrieb:

    kann es denn sein dass du einfach nicht hören willst?

    Bye, TGGC (Der Held ist zurück)

    Sorry, aber wenn ich zweimal gleichnamigen Link folge, sehe ich Aussagen nach dem Motto "alles über 100 fps ist kein Performanceproblem". Da kommen mir echt die Tränen. 🙄 👎
    Ich hab mal ne Demo gesehn, da war zwar auch nur ne Fahne und ein Raum mit ein bisschen Ausstattung zu sehen, das hat aber echt gut ausgeschaut und hatte weit über 1000 fps bei mir.
    Von Aussagen wie

    Können wir uns darauf einigen, nicht mehr über Performanceprobleme bei > 100 fps zu diskutieren? Das ist lächerlich, weil es nicht repräsentativ ist.

    halte ich überhaupt nichts.



  • @rapso: Also pro Dreieck (eigentlich ja Viereck) pappt eine Textur. Gelockt wird während dem rendern nichts, passiert alles beim initalisieren.

    "Gecleart" wird so:

    device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, 0x000000, 1.0f, 0);
    

    Öhm ja sorry, was ist denn ein Framebuffer? Depthbufferformat ... hmm ... 16-bit, falls dass die Frage war 😕

    Stencilbuffer hab ich keinen (also nicht dass ich wüßte).

    Grafikkarte ist eine Radeon 9800 Pro.

    @Thomas: Öhm die fps springen immer hin und her (+- 15), 135 hab ich mir halt gerade gemerkt 😉

    Ähm ne, VSync is auch aus.

    Ach ja, hier ist das Programm, vielleicht könnt ihr euch so ein kleines Bild davon machen. Braucht aber leider das .NET Framework da es in C# geschrieben ist.

    T - Terrain an/aus
    U - Textur an/aus
    M - Modelle an/aus (dann wirds aber übelst langsam :D)
    D - Wireframe an/aus
    A - Kamera nach unten kippen
    Y - Kamera nach oben kippen
    Q - Rauszoomen
    W - Reinzoomen
    ESC - Programm verlassen



  • Optimizer schrieb:

    Sorry, aber wenn ich zweimal gleichnamigen Link folge, sehe ich Aussagen nach dem Motto "alles über 100 fps ist kein Performanceproblem". Da kommen mir echt die Tränen. 🙄 👎
    Ich hab mal ne Demo gesehn, da war zwar auch nur ne Fahne und ein Raum mit ein bisschen Ausstattung zu sehen, das hat aber echt gut ausgeschaut und hatte weit über 1000 fps bei mir.
    Von Aussagen wie

    Können wir uns darauf einigen, nicht mehr über Performanceprobleme bei > 100 fps zu diskutieren? Das ist lächerlich, weil es nicht repräsentativ ist.

    halte ich überhaupt nichts.

    Get Argumente.

    Bye, TGGC \-/



  • Optimizer schrieb:

    Sorry, aber wenn ich zweimal gleichnamigen Link folge, sehe ich Aussagen nach dem Motto "alles über 100 fps ist kein Performanceproblem". Da kommen mir echt die Tränen. 🙄 👎
    Ich hab mal ne Demo gesehn, da war zwar auch nur ne Fahne und ein Raum mit ein bisschen Ausstattung zu sehen, das hat aber echt gut ausgeschaut und hatte weit über 1000 fps bei mir.
    Von Aussagen wie

    Können wir uns darauf einigen, nicht mehr über Performanceprobleme bei > 100 fps zu diskutieren? Das ist lächerlich, weil es nicht repräsentativ ist.

    halte ich überhaupt nichts.

    Get Argumente.

    Bye, TGGC \-/



  • Wo waren deine?



  • Hinter dem Link.

    Bye, TGGC \-/



  • 🙄



  • So, danke für den kleinen Flamewar, jetzt habt ihr rapso und Thomas wahrscheinlich abgeschreckt 🙄

    Hoffe die melden sich nochmal (falls sie noch was zu sagen haben).


  • Mod

    ich hab das nötige framework nicht drauf um es zu testen und kann deswegen nicht so genau sagen was das bottleneck bei dir ist, zeig mal ein screenshot von dem gerenderten bild, vielleicht können wir dann was dazu sagen.

    rapso->greets();



  • OK,
    hier haben wir die normale Ansicht und
    hier nochmal als Wireframe.


  • Mod

    hab bei 1280*1024 480fps wenn ich die perspektive ungefähr so habe mit einem 10*10 patch und einer 1024*1024 textur pro quad.

    ATI 9500pro (cpu ist wohl egal, über 95% der rechneleistung sind auf der graka)

    du kannst vielleicht ein wenig mehr raushollen wenn deine textur dxt1 gepackt ist.

    rapso->greets();



  • rapso schrieb:

    hab bei 1280*1024 480fps wenn ich die perspektive ungefähr so habe mit einem 10*10 patch und einer 1024*1024 textur pro quad.

    ATI 9500pro (cpu ist wohl egal, über 95% der rechneleistung sind auf der graka)

    du kannst vielleicht ein wenig mehr raushollen wenn deine textur dxt1 gepackt ist.

    rapso->greets();

    Mit deiner Engine?

    btw, danke für den Tipp 🙂


Anmelden zum Antworten