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Wie manage ich das gleichzeitige wirken von vorberchneten Animation und Physik? Wie implemtiere ich Zugkräfte, Schwerkraft, Reibung, Rotationskräfte, Aktio und Reaktio, Fahrzeugphysik (wie wirkt sich ein sich bewegender Untersatz auf die Objekte darauf aus, die ja nur "unten" eine kraftvektor erfahren)? Und eines kannst du mir glauben: Das alles unter eine Hut zu bringen, auch so, das es flüssig läuft, ist eine VERDAMMT SCHWIERIGE SACHE.
hmm... da die heutigen animierten figuren alle auf einem skelett-system beruhen ist das bei weitem nicht mehr so schwierig wie damals bzw macht sowas erst möglich...
das es einfach ist, so daß jeder 0-8-15 programmierer sowas hinbekommt hab ich nicht behauptet, klar steckt da ne menge arbeit hinter. aber die erfahrenen entwickler die sich in der technologie auskennen, die in so einem spiel steckt, wissen schon wie man die physikalischen gesetze dort verwendet - gut es kann besser oder schlechter gelingen (bei der schlechteren physik wurde die engine aus geschwindigkeitsgründen beschnitten). es ist alles nur eine simulation und letztendenes ist es die aktuelle hardware die sowas möglich macht - cpus werden extrem entlastet, so das man die physik weiter aufbauen kann (und trotzdem braucht man immernoch einen XP3200+). die physik wie in hl2 hätte man auch schon vor 4 jahren entwickeln können nur hätte man dann leider keine hardware gehabt die schnell genug ist weil die zu der zeit noch viel zu sehr mit dem pixel pinseln beschäftigt war
gruß