Optimierungen noch heute gültig?
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ich habs auch neukompiliert mit den Zips die es im Inet gibt...
MSVC++ 6
DXSDK81)AXP1800+, GF2MX, 384MB SDRAM, Winme : OK
2)ATB1166, GF4Ti4200, 256MB DDRRAM, Win2000 : OKSchau dir doch einfach mal die LogFiles an, und schick sie mir evtl wenn du Lust hast. Email ist philipp.oetti@codetown.de !
[edit]Habe es einmal gestartet: Ok
Starte ich es auf dem WinME Rechner jedoch ein zweites mal, stürzt es auf einmal ab. Kann sein das das dein Fehler ist:( ICh check das mal aber thx für die Meldung.
[/edit]
PH[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 21:34 Uhr von Programator editiert. ]
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also die exe die dabei war funktioniert. nur wenn ich es neukompiliere und die exe austausche dann schürzt es einfach ab. mit soner messagebox wo er den fehler zu microsoft senden will. also irgendwie keine access violation oder sowas. berichtige aber bitte mal das mit den rückgabewerten. wie kann man sowas nur vergessen?
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achso. ich hab nen Athlon XP 2000 + GeForce 4 MX und komm nur auf 76 frames. total konstant, ändert sich nie. find ich auch ungewöhnlich. na gut, deine grafikkarte ist besser, aber so extrem glaub ich eigentlich nicht.
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achso. ich hab nen Athlon XP 2000 + GeForce 4 MX und komm nur auf 76 frames. total konstant, ändert sich nie. find ich auch ungewöhnlich. na gut, deine grafikkarte ist besser, aber so extrem glaub ich eigentlich nicht.
Stell mal erst deinen Monitor auf >75Hz
Und zweitens deinen VSync unter DirectX ausÜbrigends erreiche ich mit nem AXP1800+ und GF2MX nur ca 300FPS...
Das mit den Rückgabewerten werde ich mal überprüfen.
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hallo! mein monitor funktioniert nur mit 75 hertz. aber ich glaube nicht das deiner mit 300 hertz läuft. aber das mit dem vsync hört sich logisch an. danke für den tipp. muss nur noch rausfinden wo das geht.
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aber ich glaube nicht das deiner mit 300 hertz läuft. aber das mit dem vsync hört sich logisch an. danke für den tipp. muss nur noch rausfinden wo das geht.
Nein, meiner läuft mit 85hz. Aber dafür habe ich den VSync aus, da ich den für das FPS-messen nicht gebrauchen kann. BTW wegen dem Problem, hast du ICQ und kann ich dich da mal anschreiben? Fänd ich echt nett...
PH
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super, hab jetzt den vsync abgeschaltet und es läuft mit 650 - 800 fps, wenn der zähler stimmen sollte.
also ich hab weder email noch icq weil ich anoynm bleiben möchte.
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argh..
komplett anonym?
Ich mein, du kannst mir einfach deine ICQ# oder von mir aus eine Email Adresse an meine Email Adresse schicken, ich sage bestimmt nichts...Will das Board hier nur nicht weiter "zuspammen".
Zum Problem selber : So wie es scheint, tritt das Problem nur bei wenigen PC's auf, dann allerdings an folgender Stelle. Die Funktion ist eine Funktion aus dem DXSDK SampleFramework, wird also in DXSDK Samples genauso benutzt. Sie überprüft die vorhandene DXVersion.
Bei meinem ersten PC(ATB1166,GF4Ti,WinME,DX8.1) ging alles ohne Probs, ich konnte das Spiel mehr als 2x starten.
Bei mir auf "meinem" zweiten WinME pc mit GF2MX gab es nun(beim zweiten starten) im folgenden CodeStückchen einen Fehler:LogDataFile<<GetTime()<<"Stage4"<<endl; hr = DirectDrawCreate( NULL, &pDDraw, NULL ); LogDataFile<<GetTime()<<"Stage4a"<<endl;
Das PRogramm wird, direkt beendet, d.h. der Punkt "Stage4a" wird nie erreicht.
Was könnte das denn jetzt für ein Fehler sein? Habe ich DDraw vielleicht nicht richtig aufgeräumt? Denn einmal klappt die anwendung ja ohne Probleme, halt nur das zweite mal nicht! Und wie gesagt, der Fehler tritt bei mir nur unter WinME auf. Wenn ich danach dxdiag starte, verursacht auch dies einen Fehler... Seltsam.Woran könnte das denn liegen?
PH
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 22:32 Uhr von Programator editiert. ]
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Ist das vielleicht eines dieser "nicht alles von DX wurde aufgeräumt"-Probleme!?
Wenn eine DX-Anwendung abschmierte, konnte man unter Win9X doch immer'n Neustart machen, bevor man wieder eine DX-Anwendung starten konnte...P.S.: Wie schalte ich VSync in D3D ab... in den Anzeigeeinstellungen gibt's das nur für OpenGL. Hatten das die alten Detonators nie!?
MfG Sarge
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Hallo!
Das Problem ist ich hab einfach keine mailadresse und icq-nummer.
wir können ruhig hier weiterreden, da hat niemand gegen was. ich weiß es. :pZu den Warnungen:
------ Neues Erstellen gestartet: Projekt: Space Buster, Konfiguration: Debug Win32 ------ Die Zwischen- und Ausgabedateien für das Projekt "Space Buster" mit der Konfiguration "Debug|Win32" werden gelöscht. Kompilieren... StdAfx.cpp Kompilieren... sober.cpp getdxver.cpp d:\programme\microsoft visual studio .net\vc7\platformsdk\include\prerelease\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800 StateDisplay.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen SpaceShip.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Space Buster.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen ShotTower.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen d:\Programme\Microsoft Visual Studio .NET\Vc7\include\useoldio.h(29) : warning C4995: '_OLD_IOSTREAMS_ARE_DEPRECATED': der Name, der als #pragma markiert war, wurde verworfen Shot.cpp Rotate.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen d:\Programme\Microsoft Visual Studio .NET\Vc7\include\useoldio.h(29) : warning C4995: '_OLD_IOSTREAMS_ARE_DEPRECATED': der Name, der als #pragma markiert war, wurde verworfen Object.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Menu.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen LinkedList.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen LevelSelect.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Level.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Item.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Highscore.cpp GuidedShot.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen GameSettings.cpp FPSCount.cpp EngineTrace.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen EnemySpaceShip.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Code wird generiert... Ressourcen werden kompiliert... Verknüpfen... LINK : LNK6004: .\Debug/Space Buster.exe wurde nicht gefunden oder nicht durch den letzten inkrementellen Bindevorgang erstellt; Bindung erfolgt vollstaendig Das Build-Protokoll wurde unter "file://c:\SBVer1007SourceCode\Debug\TempFiles\BuildLog.htm" gespeichert. Space Buster - 0 Fehler, 16 Warnung(en) ---------------------- Fertig ---------------------- Neues Erstellen: 1 erfolgreich, 0 fehlgeschlagen, 0 übersprungen
Also wenn ich dein Spiel mit dem MSVC 7 kompiliere und es dann aus der IDE heraus starte funktioniert das Spiel bis es losgeht (bis man fliegen kann) und dann stürzt es nach 2 sekunden ab. bild bleibt einfach stehen mit kleinen grafikfehlern. und wenn man es ganz normal über windows startet wird sofort ein Fehler in der ntdll.dll gemeldet.
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Sgt. Nukem: Wenn du die Option nicht findest (so wie ich), dann nimm Powerstrip.
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@game freak : Welches OS verwendest du?
Du kompilierst mit Visual C++ .Net?Bist du dir auch ganz sicher das es nicht an deinem Compiler liegt?
Die normalen .exe Files klappen bei dir also ohne Probleme?
Der Fehler mit den Rückgabewerten ist übrigends "schon" korrigiert, war ja nur ein Eintrag!Wegen dem VSync : Nein, die Einstellungen dazu muss man mit den Detonator Coolbits freischalten, oder eben Powerstrip&co nehmen.
Aber so ein shit, das Problem bekomme ich einfach nicht gelöst
Hilfe!!!PH
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 23:01 Uhr von Programator editiert. ]
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ich frage mich gerade wie ich das kompilieren konnte, ich hab garnicht das directx sdk drauf
Ich hab zwar das Platform SDK drauf, aber davon hab ich nur den Core Teil installiert. hmm, ob das vielleicht daran liegt
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ich hab windows xp und ich lad mir jetzt mal das directx 9 sdk runter.
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achso, so wie ich das seh sind die directx 8 sachen schon bei visual studio .net dabei
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die normalen Exe Files klappten aber oder?
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Ja, die aus deinem ZIP-Archiv funktionieren. Sonst hätt ich das Spiel ja nicht testen können (fps). Oder was meinst du?
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klar das meinte ich...
Dann scheint dein Problem ja nicht an SB, sondern an deiner Compiler\SDK Version zu liegen. Ich weiß auch nicht ob man Code, der mit VC6 erstellt wurde, mit VC7 kompilieren kann.
Und wir haben unterschiedliche Probleme, ich denke wie skt. irgendwas(sorry :)) meinte, dass es vielleicht an nicht erfolgten Aufräumarbeiten der DX-Interfaces liegt. Aber meiner Meinung nach habe ich alles aufgeräumt, außer:
Der Code:
SafeRelease(lpDDBackSurface); SafeRelease(lpDDPrimarySurface); SafeRelease(lpDDraw);
Der Code des Makros SafeRelease()
#define SafeRelease(x) if (x) { LogDataFile<<GetTime()<<"SafeRelease("<<#x<<");"<<endl; LogDataFile<<GetTime()<<x->Release()<<endl; x=NULL; }
x->Release() ergibt immer 0, außer bei lpDDBackSurface, da ergibt es 1. Deutet das auf einen Fehler hin? Ich hör jetzt übrigends auf zu nerven, bis morgen
PH
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Bist Du Dir sicher, daß Du mit
LogDataFile<<GetTime()<<x->Release()<<endl;
auch wirklich die Release()-Methode aufrufst?! Ich meine, ich kenn' mich mit denn C++ - Umlenkungspfeilen net so aus... - nich', daß Du das nur ausgibst, aber in Wirklichkeit gar nix releaset...
Aber nee, das muß ja so sein...Mhhh... also hab' g'rad' nachgeguckt:
Methode Release():Decreases the reference count of the interface by 1.
Syntax: ULONG Release(VOID);
Return Value: Returns the new reference count. This value is for diagnostic and testing purposes only.
D.h. also, daß noch eine Referenz auf das Interface existiert.
Aber moment: Primary und Back Buffer sind doch vom selben Typ - von daher...
Oder!?CU, Sarge
P.S.: "Sgt." hab' ich schon abkürzend benutzt, "Sergeant" könnten die meisten nit mal buchstabieren...
Aber "Skt."...!? Sanktum? Geheiligter? Oder wie oder was!?
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Hm, also das deutet wohl auf einen Fehler hin. Der Referenzzähler hängt nicht vom Typ ab, sondern vom Objekt, das heißt, Primary-Surface und Backbuffer haben nichts miteinander zu tun.
Achte drauf, daß Du, wenn Du Dir den Zeiger auf den BackBuffer holst ihn auch wieder freigibst, an jeder beliebigen Stelle. Also nochmal hübsch den Code durchgucken, ob Du irgendwo den Zeiger nochmal per DX-Funktion anforderst.
MfG Jester