Ansatzpunkt von Spielen wie Doom1/2 usw... ?
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dann mach ein Jump'n Run! Also einen 3D Shooter coden zum anfang? Also wenn du das mit funktionen noch net ganz gerafft hast (siehe C++ Forum), noch nix von Singleton, Execptions, streams, vectoren, list, mathematik, und co verstehst aber es trotzdem willst, sag ich nur noch: Du hast mein Mitleid...
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nein ich bin Realist, Optimismus ist nur der Mangel an Informationen und gelegentlichen Größenwahn. :p
Nebenbei: dafür brauchste dich net als Gast auszugeben nur um mir 2 lachhafte Worte zu sagen die sowieso nichts produktives beinhalten :p
[ Dieser Beitrag wurde am 25.03.2003 um 21:49 Uhr von Ikari editiert. ]
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jaja, ich hab noch keine Ahnung, i know, ich will das halt später machen :p
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dann beginn nichts zum Anfang wonach du sowieso nach ca. 10 Stunden aufhörst, schnapp dir mal SDL, DX oder OpenGL und mach daraus erstmal ein 2D game, das ist schon schwer genug und kommst bestimmt genug ins grübeln :p
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Original erstellt von Falky:
jaja, ich hab noch keine Ahnung, i know, ich will das halt später machen :pDann mach erstmal weiter, umso weiter man in C++ eindringt umso niedriger setzt man seine Ziele
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...umso weiter man in C++ eindringt umso niedriger setzt man seine Ziele
wahre Worte
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und vorallem sehr weise worte
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Woher stammt eigentlich das Phänomen, das jeder zweite hier sein Spiel auf der W32 Console schreiben will ?
Habt ihr Angst vor WinAPI ?
Schaut euch mal Nehe's Tutorials an - Die sind ja wirklich nicht schwer zu verstehen (sofern man ein bisschen Englisch kann)
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es ist eigentlich schwer einzuschätzen ob du das schaffen würdest, da man nicht weiß ob du schon mit c++ einigermassen klarkommst.
aber an sich ist es nicht superschwer doom zu coden und mit der winapi ein Bytearray dann noch auf den screen zu kopieren, das ist auch erträglich.
also wenn man sich da richtig dran setzt, dann ist das möglich!
schau dir infos zu raycasting an, ich hab früher auch ma sowat zur übung gecodet, hat einige monate gedauert und ich bin mir sicher, ich würde mit dem wissen was ich (auch dabei) erlangte das dingen in vielleicht ner woche coden (wenn grafik fertig wäre), aber hätte ich das nie gemacht, wüste ich es heute auch net!
also versuch's einfach und wenn du irgendwo nicht weiter kommst, dann kannst du hier im forum fragen... du wirst schnell rausfinden wer hier nützliche tips gibt und wer dich immer nur flamen wird, und falls deine fragen wirklich unnütz sind, weil du dich selber zuwenig informiert hast, dann wird niemand die lust haben dir auch nur flamend zu antwortenrapso->greets();
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naja ich glaube viele kennen noch net den Unterschied zwischen Dos, Win32 Console und Windowsprogramm
Ich mein die Console is ja schon was feines, aber ich finde für spiele nur in SDL oder OpenGL, Mit DX wirds da schon SEHR schwer, erst den HWND der Console bekommen, instance und co... *kotz*
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Es geht ja auch von der anderen Seite her:
Ich hab mir damals die Original-Sourcen von Doom, Heretic und Hexen geschnappt, und habe sie von vorne bis hinten studiert (dazu gab es im Netz noch das Black Book und jede Menge Mods). Dann habe ich für Peripherie (und Sound und Grafik) Allegro genommen und eingepflanzt. Von da hoch auf C++, alles schön in Klassen. Nachdem das lief, habe ich den Renderer auf höhere Auflösungen aufgebohrt, was gar nicht so schlimm war. Und schliesslich alles auf TrueColor, was schon etwas biestiger war. Das alles noch auf dem DJGPP-Compiler. Als i-Tüpfelchen habe ich es sogar noch so sauber gemacht, dass es auf dem MSVC compiliert hat.
Man kann nun nicht sagen, dass es ein eigener Egoshooter war, aber eine Arbeit, bei der ich enorm viel gelernt habe. Das Ärgerliche dabei: von wegen weiterverwendbare Klassen. Als alles schliesslich fertig war, war die Quake-Source schon freigegeben, alles in OpenGL und alles ganz anders
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Gibt es eigentlich auch die Sourcen von Quake 2?
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Original erstellt von Bitsy:
Das Ärgerliche dabei: von wegen weiterverwendbare Klassen. Als alles schliesslich fertig war, war die Quake-Source schon freigegeben, alles in OpenGL und alles ganz andersHieraus kann man schon meine Meinung zu dieser fixen Idee herauslesen: lass es sein, die Technik ist total veraltet.
Bye, TGGC
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du wirst schnell rausfinden wer hier nützliche tips gibt und wer dich immer nur flamen wird
Hehe... Du spielst doch hoffentlich nicht auf TGGC an...!?! :p
Man kann nun nicht sagen, dass es ein eigener Egoshooter war, aber eine Arbeit, bei der ich enorm viel gelernt habe.
Gibs' die Quellcodes irgendwo als Download??
Gibt es eigentlich auch die Sourcen von Quake 2?
Yep. Wolfenstein 3D (& Spear Of Destiny), DooM (& DooM II), Quake, Quake II, und für MOD-Entwickler Quake ]|[ Arena (allerdings ohne GFX-Engine denk' ich mal)...
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Original erstellt von rapso:
schau dir infos zu raycasting an, ich hab früher auch ma sowat zur übung gecodet, hat einige monate gedauert und ich bin mir sicher, ich würde mit dem wissen was ich (auch dabei) erlangte das dingen in vielleicht ner woche coden (wenn grafik fertig wäre), aber hätte ich das nie gemacht, wüste ich es heute auch net!Du meinst Du würdest Doom innerhalb einer Woche komplett neu programmieren?! Mit KI? Mit Netzwerk? Mit Spiellogik?
Oder meinst Du nur den Raycaster an sich?[ Dieser Beitrag wurde am 26.03.2003 um 13:25 Uhr von TomasRiker editiert. ]
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doom1 hatte KI und logic?
hmm.. also bei mir war das nur stupf auf den spieler zu bewegen sofern keine wand dazwischen war... oder hab ich da was verpasst..hm.. spiellogic? also den spieler durch die gegend schieben und wenn man die leertaste drückt dann ne tür aufmachen? das menü hat wohl mehr logic als das spiel.
ich weiß auch garnicht ob doom1 netzwerk hatte, doom2 konnte man glaube ich per nullmodem verbinden... *kopfkratz*
aber ja, sowat stupfes codet man heutzutage in einer woche.
man muss keine fixpoint mathlib machen, man muss nicht mit try&error debuggen, lediglich die grafik darstellen und die bots auf einen zulaufen lassen und vielleicht mit playsound ne wav abspielen...
tetris wäre schwerer.
rapso->greets();
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Original erstellt von <Sgt. Nukem>:
**Du spielst doch hoffentlich nicht auf TGGC an...!?! :p
***pfeif*
ach nö, das würd doch hier niemand behauptenrapso->greets();
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Original erstellt von rapso:
tetris wäre schwerer.Das kannst Du doch wohl nicht ernst meinen!
Dass Tetris schwerer zu programmieren ist als Doom?! Völliger Unsinn...
Sicher haben die Gegner dort auch eine gewisse Intelligenz! Und es gab doch sicher auch Gegenstände wie Schlüssel oder ähnliches (oder nicht?). Und Aufzüge, Fallen? Endgegner?
"Netzwerk" (Multi-Player-Modus) unterstützte Doom 1 auch.[ Dieser Beitrag wurde am 26.03.2003 um 14:06 Uhr von TomasRiker editiert. ]
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Trotzdem codet man sowas immer noch nicht in einer Woche.
Selbst wenn's im Kopf gelöst ist, muss es noch bugfrei in die Maschine.
Diese 'Fleissarbeit', daran scheitern dann die meisten Projekte jugendlicher
Grossmäuler. Und selbst wenn sie es theoretisch wirklich gelöst haben, ohne es wirklich zu machen, ist das nichts wert. Deshalb freue ich mich über jedes
TGGC-Spiel und wünsche Tomas Riker das Beste für sein Buch.@Sgt.Nukem:
Die Sourcen hatte ich sogar eine Weile im Netz.
Wenn Du die Originalspiele (wegen den Daten) hast, habe ich keine Probleme sie Dir zu schicken. Doom hab ich nur als Anschauuungsmaterial genommen. Heretic und Hexen sind unter DOS/DPMI und DirectX lauffähig (sehr stabil sogar).
Was momentan immer noch in aktuellen Projekten liegt, ist genau jenes Zerlegen und Zusammenpuzzeln von Quake2. Auf C++ compiliert's schon und das war nicht einfach. Da sind Variablennamen 'new', oder das DirectX-Interface ist etwas unterschiedlich, etc.pp. Du würdest Dich wundern wie groß Unterschiede zwischen C und C++ manchmal sein können. z.B. kannst Du nicht einfach bool'sche Variablen tatsächlich zu bool machen, weil das die size verändert und damit Strukturen ausser Gefecht setzt, die unter C ziemlich missbraucht werden.[ Dieser Beitrag wurde am 26.03.2003 um 16:38 Uhr von Bitsy editiert. ]
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[QUOTE]Original erstellt von rapso:
**doom1 hatte KI und logic?
hmm.. also bei mir war das nur stupf auf den spieler zu bewegen sofern keine wand dazwischen war... oder hab ich da was verpasst..**Jo. Allerdings wurden die z.B. durch Geräusche geweckt, falls nicht mindestens 2 SoundBlock-Linien zwischen ihnen und der Quelle waren. Sie stürzten sich nicht selber in den Tod, etc.**hm.. spiellogic? also den spieler durch die gegend schieben und wenn man die leertaste drückt dann ne tür aufmachen? das menü hat wohl mehr logic als das spiel.**Hehe. Geht so, was?!**ich weiß auch garnicht ob doom1 netzwerk hatte, doom2 konnte man glaube ich per nullmodem verbinden... *kopfkratz***DooM konnte man über Null-Modem, Modem, und IPX-Netzwerk zocken. DooM II natürlich auch. Alles auf DOS-Level programmiert. Die Sources dazu gibt's auch online (s.o.).**aber ja, sowat stupfes codet man heutzutage in einer woche.****tetris wäre schwerer.**Hehe... die Ironie spriesst ja ganz schön bei Dir...
Schreib' erstmal den WAD-Loader, der die Level-Daten reinlädt, den BSP-Baum aufbaut, etc. Dann sehen wir weiter.
Für Tetris muß man überhaupt nix laden. Im Gegensatz zu Space Invaders gibt es nicht mal annähernd eine "KI", nur Zufall.