BSP oder eigenes Levelformat ?
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Hi!
Wie schaut es denn mit BSP und Danamic aus ? Ich hab gehört, dass das Format dafür nicht so gut geeignet ist. Oder ?Kennt ich noch irgentwelche Levelformat wo das unterstützt ist ?
Wir denn in einer Outdoor, Indoor Engine beide Programmierarten verwendet oder sich auf eine konzentriert ?Und wie weiß mann ob man jetzt im Outdoor-indoor bereich ist ?
Bye
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Formate?
Das sind afaik Programmiertechniken (zumindest bsp. "danamic" sagt mir garnichts - naja, programmiere auch nicht so wirklich Spiele)
Nur so als Tipp: Für outdoor bringt dir der bsp garnichts, weil diese Technik darauf aufbaut, dass man die Räume so zerteilt, dass man von jedem Punkt aus einem Einzelstück des Raumes jeden anderen Punkt dieses Einzelstückes sehen kann. Das ist outdoor blödsinn, weil Du eh alles übersehen kannst, wenn Du nicht gerade nen Berg hast, d.h. Du minimierst nicht wirklich den Rechenaufwand, da die Vertice nicht weniger werden..btw: meinst du evtl "dynamic"??? hast dich vielleicht nur vertippt?
cYa
DjR
(p.s.: ich mache zwar auch tippfehler, aber ist es so schwer, seine Texte vor dem Abschicken nochmal kurz zu lesen :)?)[ Dieser Beitrag wurde am 29.04.2003 um 07:36 Uhr von DocJunioR editiert. ]
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Hi!
Das BSP nicht für Outdoor Engine geeignet ist, weiß ich.
Mir hat nur interessiert, ob es bekannt Level-Formate für eine Dynamische Map existiert bzw. Bekannt ist ( siehe. Doom3 ) ?btw: meinst du evtl "dynamic"??? hast dich vielleicht nur vertippt
Jo, ich meine Dynamisch
Bye
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kannst dir ja die doom3 alpha besorgen, da ist vieles als normal leseliches format gespeichert.
für dynamische sachen nutzt man oft portale und zellen.
man befindet sich immer in einer zelle und kann zu einer anderen rüber gehen durch ein portal, wenn man aus einer zelle ein portal sehen kann, dann wird die damit verbundene zelle auch gerendert. die dynamischen objekte werden anhand der portale ebefalls gecullt. wenn sich etwas im frustum befindet und in der selben zelle ist wie man selber, wird es gezeichnet, wenn es in einer anderen zelle ist, dann wird es noch mit dem frustum geprüft, dass man bekommen, wenn man das portal und den aktuellen eyepoint nimmt um es zu erstellen.
damit lassen sich objekte,schatten,lichquellen gut prüfen, auch kolliosionen lassen sich dadurch optimieren, aber dafür wird die level dann meißt doch noch in BSP eingeteilt.
rapso->greets();
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Hi!
Danke für deine Antwort.
Gibt es darüber auch irgentwelche Tutorials oder anderen Informationsquellen ?
Cu
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http://www.flipcode.com/portal/
rapso->greets();