3-D Spieleprogrammierung von David Scherfgen
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naja, bei zerbies zweitem band gibts auch nur positive rezensionen???
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Wenn du in der Lage bist das Buch von Zerbst zu verstehen brauchst du kein Buch mehr. Die DOKU reicht dir. Du wirst praktisch ein zweiter TGCC.
Das Buch von Scherfgen richtet sich eindeutig an den fortgeschrittenen Anfänger.
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Fortgeschrittene Anfänger
Klar, man muss C++ können. Aber mit DirectX muss man noch nicht gearbeitet haben. In dem Gebiet wird keinerlei Wissen vorausgesetzt.
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bekloppt oder wat??? ^^
warum arten threads über bücher immer so aus??? nur gäste posten
als ob keiner zugebn will das er ein buch braucht
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Ich liebe dieses Buch...
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und ich werds mir kaufen
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wieso schreibt nicht auch mal jemand so nen cooles Buch für OpenGL?
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wieso schreibt nicht auch mal jemand so nen cooles Buch für OpenGL?
Vielleicht weil man bei einem Spiel nicht nur mit OpenGL auskommt, sondern auch DSound, DInput, oder andere braucht.
Zum Buch:
Ich hab mir das Buch gekauft und bin seeeehhhr zufrieden. Es lohnt sich wirklich. Aber ich glaube auch, das man schon ein wenig Erfahrung mitbringen muss um das Buch komplett zu verstehen.
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Es gibt z.B ein Buch das heißt "OpenGL Game Programming" und da wird auch DInput und DSound neben OpenGL benutzt. Soll ganz gutes Buch sein.
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Soll ganz gutes Buch sein.
Ist es auch
Das Englisch ist ca. auf dem Niveau von Nehes Tuts, also für jederman
verständlich. War für mich der perfekte Einstieg.[ Dieser Beitrag wurde am 25.05.2003 um 14:04 Uhr von Kane editiert. ]
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soso hört sich vielversprechend an
Aber wenn ich OpenGl mach, dann weil ich auf DirectX verzichten möchte und außerdem versteh ich gar nicht, für was man DirectInput brauch
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Das könnte wieder ne größere Diskusion werde. Ich sag aber denk mal an Gamepads und denk mal an besondere Sachen wie z.B. Force feedback usw.
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@zupfel
Weil DirectX die Programmierplatform für Multimedia Anwendungen auf Windows-Systmen ist. Die breite Masse benutzt Windows. Das ist Tatsache. Und das ist gut so.
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Ich benutze kein DirectX!
Rendering -> OpenGL 1.4
Sound -> Fmod www.fmod.org
Input und System -> SDL www.libsdl.org
ImageLoading -> OpenIL aka DevIL openil.sourceforge.netAlles super Libs, kein COM und einfach zu bedienen.
SDL kann übrigens auch Netzwerkkram usw. Schaus dir mal an.Für Videos würde ich die libmpeg + OpenGL nehmen.
Läuft alles auf Win und Linux.
[ Dieser Beitrag wurde am 25.05.2003 um 16:23 Uhr von Kane editiert. ]
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Wir arbeiten so ähnlich wie Kane:
Rendering: GL 1.4
Input & System: SDL
Sound: OpenAL
Image Stuff: Devil
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Original erstellt von Tobiking:
Ich sag aber denk mal an Gamepads und denk mal an besondere Sachen wie z.B. Force feedback usw.Klar
Sonst noch nen besseren Grund, dass DirectInput nicht wirklich wichtig ist?
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Hmm ich bin nun wirklich erstaunt. Naja iregdwas fällt mir irgendwann sicherlich ein. Wie siehts aus wenn man nen Microsoft Pad hat das muss doch sicherlich nur mit DI funzen ^^.
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wie ist das denn so mit der SDL?
Ist das so "die beste"? Also im Vergleich mit Allegro, Clanlib, Glut usw (auch wenn die zum Teil nen anderen Zweck haben)
Und ist das nicht nen bisschen übertrieben, wenn man eh nur für Windows programmiert?
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Und ist das nicht nen bisschen übertrieben, wenn man eh nur für Windows programmiert?
Ich entwickle unter Linux für Linux und Win.
Ist das so "die beste"?
Läßt sich nicht so sagen. Ich persönlich finde die SDL schlanker.
Man muß nicht soviel Kram drumherum haben um mit SDL ein OpenGL-Fenster zu erzeugen.
Glut ist afaik nicht besonders auf HighPerformance was Input angeht getrimmt.Achja, für Fonts: FTGL homepages.paradise.net.nz/henryj/code/
Schneller als der WGL-Schrott und bequem in der Benutzung.