Rätsel



  • Volkard und Jester werfen eine Münze. Jeder muss sich vorher eine Folge von drei Wuerfen ueberlegen, bei deren erscheinen er gewinnt. Der Muenzwurf wird dann so lange wiederholt bis eine der gewaehlten Folgen erscheint. Volkard waehlt die Folge Zahl-Zahl-Kopf. Welche Folge(n) wird Jester nun waehlen um seine Chance zu maximieren und wie hoch ist seine Gewinnchance dann?

    Gruß, TGGC (making great games since 1992)



  • zahl-zahl-zahl sollte die höchste gewinnwahrscheinlichkeit ergeben. wenn zweimal zahl kommt, hat volkard ne chance von 50% mit dem nächsten wurf zu gewinnen. die 50% kann sich jester auch zusichern, indem er dieselbe folge nimmt, aber abschliessend nochmal zahl.

    da er aber nun dreimal zahl hat, kann er schon einen wurf früher gewinnen und die chance ist... soll jemand ausrechnen 😉



  • okay, so wie die frage gestellt ist, wäre die korrekte antwort:
    zahl-zahl-kopf

    er gewinnt unter 100%iger garantie (zwar gewinnt der andere auch, aber das ist ja egal)

    Das muss die richtige lösung sein, da nirgends erwähnt wurde, dass nicht beide die selbe folge verwenden dürfen.



  • haben dann beide gewonnen oder ist das dann doch eher ein unentschieden... :p



  • @XaTrIxX: Dann geh mal davon aus, das ein Unentschieden lediglich einer Gewinnchance von 50% entspricht. Anders gesagt, es gewinnt einer, und zwar _genau_ einer. 😉

    Gruß, TGGC (making great games since 1992)



  • vieleicht ist es ja egal welche Folge man nimmt, da alles Zufall ist. Die Gewinnchancen stehen dann immer 50%



  • Kopf Zahl Kopf wäre am Wahrscheinlichsten, weil:

    Wenn einmal ein Kopf fällt, aber davor schon was falsches gefallen ist, ist es für Volkard für 1 Runde länger aus. In der Runde hat Jester bereits die chance, dass danach ne Zahl fällt und somit schon 2 Zahlen der 3er Folge hat. Fällt ansatatt der Zahl Kopf, ist das egal, weil die 1. Zahl der Reihe für Chester schon wieder stimmt.

    Schaun wir mal ob das so stimmt...



  • zahl = 0
    kopf = 1

    Folge    E_Volkard  E_Jester
    000         0.50       0.50
    001         0.50       0.50
    010         0.67       0.33
    011         0.67       0.33
    100         0.25       0.75
    101         0.63       0.37
    110         0.50       0.50
    111         0.70       0.30
    

    er sollte also kopf zahl zahl wählen und gewinnt in 3/4 aller fälle.
    lösungsweg: zustandsüberführungsdiagramm mit w'keiten versehen und erwartungswerte der zustände ausrechnen.

    viele grüße
    fischi



  • *Nee ist doch blöd*



  • Fischi schrieb:

    er sollte also kopf zahl zahl wählen und gewinnt in 3/4 aller fälle.

    Korrekt. 😉

    Gruß, TGGC (making great games since 1992)



  • Der Makler Holger Jany versucht alle Wünsche seiner zahlungskräftigen Kunden zu
    erfüllen. Ob eine Villa mit hauseigenem Berg onder andere Extras nur selten muss Herr Jany passen. Derzeit sucht ein exzentrischer Kunde nach einem alten Anwesen, in dem es nachweislich spukt. Ihm bietet derMakler fünf Objekte zur Auswahl an.Welches Geisterhaus (Name und Baujahr) ist für welchen Kaufpreis zu haben, und was für ein Gespenst haust darin?

    (a) Das Anwesen, in dem die weiße Lady spukt, wurde entweder 1798 oder 1803 erbaut und kostet 5000 Euro mehr als die Villa Werell.

    (b) Für den im Jahr 1842 erbauten Adlerhof sind weniger als 370000 Euro zu bezahlen.

    (c) Im Haus zur Sonne spukt ein Wolfshund.

    (d) Das 1836 erbaute Objekt, in dem ein Poltergeist sein Unwesen treibt, kostet mehr als 350000 Euro.

    (e) Der schwarze Reiter spukt in dem teuersten der fünf Anwesen, bei dem es sich nicht um die Villa Major handelt.

    (f) Das im Jahr 1798 erstellte Gebäude kostet weniger (aber nicht genau 10000 Euro weniger) als das Anwesen das aus dem Jahr 1803 datiert.

    (g) Außerdem ist bekannt: eines der Anwesen heißt Prabec Palais, in einem der Anwesen spukt der kopflose Reiter und eines der Gebäude wurde 1851 erbaut. Zudem sind 355000, 360000 und 375000 Euro die Preise f¨ur einige der Objekte.

    viele grüße
    Fischi



  • Muss der Preis, das Gepenst und das baujahr für eine Villa oder für alle Villen rausgesucht werden?



  • Prabec Palais: 1803, schwarzer Reiter, 375k€
    Villa Werell: 1836, Poltergeist, 355k€
    Adlerhof: 1842, kopfloser Reiter, 350k€
    Haus zur Sonne: 1851, Wolfshund, 370k€
    Villa Major: 1798, white Lady, 360k€



  • |  1798            |  1803         |  1836          |  1842             |  1851             |
    |  Haus zur Sonne  |  Villa Major  |  Villa Werell  |  Adlerhof         |  Prabec Palais    |
    |  Wolfshund       |  Weiße Lady   |  Poltergeist   |  Koploser Reiter  |  Schwarzer Reiter | 
    |  360.000         |  375.000      |  370.000       |  355.000          |  380.000          |
    

    So habs nochmal überflogen. Es scheinen alle Bedingungen erfüllt zu sein. Aber es gibt dann irgendwie mehrere Lösungen. Naja, ich hab jetzt sowieso grad keine Zeit mir ein neues Rätsel auszudenken, falls das hier richtig ist.

    Oh... sowieso zu spät.

    Gruß
    Don06



  • jo, Daniel E. hat das Rätsel als erster richtig gelöst.

    viele grüße
    fischi



  • Kann man aus 6 gleich langen Streichhölzern 4 Dreiecke bauen?



  • Klar, wenn man sie durchbricht 😃



  • Ja - Pyramide...
    ...naechstes Raetsel:

    Du bist im Keller eines Hauses und dort sind drei Schalter, die jeweils mit "Ein" und "Aus" beschriftet sind.
    Jeder der Schalter ist mit je einer Glühbirne auf dem Dachboden verbunden. Du kannst jetzt an den Schaltern rumspielen wie du lustig bist.
    Dann kannst du genau ein einziges Mal auf den Dachboden gehen und sollst dann Auskunft darüber geben, welcher der Schalter mit welcher der Glühbirnen verbunden ist.



  • Mn legt 2 über kreuz und 4 als Viereck drauf? Also das die Ecken vom Viereck die Spitzen vom X berühren.



  • zu spät

    zur neueren Frage:

    1. Lampe 1 Stunde an lassen, danach ausschalten
    2. Lampe 2 anschalten und auf dem Dachboden gehen
    . Wenn Lampe leuchtet -> Lampe 2
    . Wenn Lampe aus, aber heiß (sie erhitzen sich ja im laufe der Stunde) -> Lampe 1
    . Wenn Weder noch -> Lampe 3


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