Anti Cheat APIs



  • Hi,

    Ich bin dabei ein kleines Spiel zu programmieren, das unter anderem Multiplayerfunktionalität bieten soll. Dabei sollen unter anderem Highscores für bestimmte Levels auf einem Webserver gespeichert werden. Außerdem sind Kooperativ und PVP modus geplant. Die Umsetzung dessen ist denke ich schon Arbeit genug, also würde ich mich gerne bei einem Punkt entlasten - und zwar die Anti-Cheat Funktionalität.

    Also suche ich jetzt nach einer API, die mir das abnimmt. Empfehlungen? 😃

    Wichtig ist - da es ein Hobbyprojekt ist: Frei und regelmäßig aktualisiert.

    Keine Ahnung, ob eine frei verfügbare Implementierung zu viel verlangt ist - zumal so ein Produkt regelmäßig und oft auf den aktuellsten Stand gebracht werden will. Ich denke es ist nicht realistisch das selbst in die Hand nehmen zu wollen, weil man vermutlich dauernd irgendwelche neuen Strategien von Cheatern berücksichtigen muss.

    Außerdem wüsste ich gerne: Wie funktionieren diese API's im Allgemeinen? Wie komplex ist der Umbau von nichtgeschützt zu geschützt?

    Hoffe jemand findet die Zeit all das zu lesen und mir weiterzuhelfen. Danke,
    cman



  • Also suche ich jetzt nach einer API, die mir das abnimmt. Empfehlungen?

    Sowas gibt es nicht da die Cheatmöglichkeiten von der jeweiligen Spielelogik abhängen. Was du machen könntest ist einen fertigen Client für dein Spiel zu verwenden wo halt schon alles drin ist. Also keine Ahnung Gamestudio oder so wenn es das was du brauchst da gibt.



  • Tag,
    Eine freie API ist mir nicht bekannt.
    Die einzige die ich kenne ist PunkBuster, dieser wird aber glaube ich nur kommerziel angeboten.
    Aber schonmal vorweg, gegen alles kannst du dich nicht wehren. Was auf dem Client PC läuft wird immer knackbar sein.
    Das einzige was ich dir empfehlen kann ist das kritische Zeug auf dem Server auszurechnen oder nochmal zu prüfen.

    MFG ReduX

    P.S.: Steck deine Energie lieber in das Spiel, wenn dieses mal Perfekt ist kann man immernoch einen Cheat-Schutz einbauen.


  • Mod

    krabbels schrieb:

    Also suche ich jetzt nach einer API, die mir das abnimmt. Empfehlungen?

    Sowas gibt es nicht da die Cheatmöglichkeiten von der jeweiligen Spielelogik abhängen. Was du machen könntest ist einen fertigen Client für dein Spiel zu verwenden wo halt schon alles drin ist.

    es gibt einige, man muss nur danach googlen, punkbuster wurde ja schon genannt.



  • Hi,

    Die kommerziellen APIs habe ich mir schon angesehen(Punkbuster, Game Guard, VAC, Warden, DMW AntiCheat, Choac). Es ist nicht so, dass ich nicht gesucht hätte. Aber mit all denen kann ich nichts anfangen, da sie eben nicht frei sind.

    Angenommen man versucht einfach Code zu schreiben der nicht ganz so anfällig ist, wie bereits erwähnt: was ist zu beachten bzw welche Strategien haben sich bewährt? Z.B. zum Thema Highscores: Wie übermittelt man die an den Server ohne dass da allzu leicht dran rumgefuscht werden kann?

    Gruß
    cman



  • Ja gut, diese Programme sind doch aber eher Hilfsmittel die Screenshots machen, nach bekannten Cheats suchen und Cheater ggf. in einer Datenbank festhalten. Eine cheatsichere Architektur für dein Spiel zu gestalten nehmen die dir nicht ab.


  • Mod

    krabbels schrieb:

    Ja gut, diese Programme sind doch aber eher Hilfsmittel die Screenshots machen, nach bekannten Cheats suchen und Cheater ggf. in einer Datenbank festhalten. Eine cheatsichere Architektur für dein Spiel zu gestalten nehmen die dir nicht ab.

    doch, eigentlich nehmen sie dir sehr viel ab. screenshot machen usw. waere einfach, aber es gibt sehr viele dinge die z.b. punkbuster uebernimmt. manche sind intrusive, dann musst du es selbst einbinden, manche dinge werden von aussen einfach drangepappt und die spielehersteller muessen so gut wie garnichts machen.

    ich glaube das wertvollste an solchen tools ist oft die erfahrung die darin steckt. die kids haben soviele wege spiele zu sabotieren, dass man mit einer eigenimplementierung mehr aufwand haben wuerde als mit dem spiel selbst.

    anfangen wuerde ich bei sowas indem ich mich ueber gaengige verschluesselungen bei sicheren uebertragungen informieren wuerde.



  • @rapso: was tun die dinger eigentlich? da ich nie online spiele (ausser alle paar Monate mal Subspace Continuum, was aber keinen Punkbuster o.ä. verwendet) weiss ich es nicht, und vorstellen kann ich mir auch grad nicht viel.

    Auf gewisse bekannte Treiber checken wäre eine Möglichkeit, gucken dass das Programm nicht gehookt wird, gucken ob irgendwer SendInput o.ä. aufruft, ... aber sonst?

    Natürlich gibt es noch einige Dinge die mach machen könnte wie z.B. zu verbieten dass nicht bekannte Grafikkarten Treiber verwendet werden oder dass die Direct3D DLL ersetzt wird (bzw. eine andere Version aus dem Programmverzeichnis geladen), aber das halte ich dann doch für ziemlich restriktiv.



  • Mit derGrafikkarte hat Cheaten eigentlich so gut wie nichts zu tun. Man versucht das Cheaten ja zu vermeiden um allen spielern ein faires zusammenspielen zu ermöglichen. Die einfahste weise um Cheaten zu vermeiden, ist alles über den erver ausrechnen zu lassen. Ich nenne dir mal ein Beispiel und eine Lösung.

    Ein simples spiel, ein hintergrund und zwei grafiken. Die Grafiken sind die Spieler, wer als erstes die rechte seite des Bildschirms erreicht hat, hat gewonnen, und in seiner Heightscore steigt seine Wertung um eins. Nun hat Spieler A Pogrammiererfahrungen und kennt sich ziehmlich gut mit WinPcap aus (Ein Treiber um Sockets zu lesen und zu verendern). Er hat sich nun ein kleines Programm geschrieben, welches die Daten abfängt und verändert, und sie schließlich weiter um Server sendet. Das Programm macht nun folgendes wenn das Spiel das mcht:

    1. Das Cheat-Prog wartet darauf das das Spiel los geht. Es geht los, wenn der Server ein true sendet.
    2. Das Spiel geht los -> Das Cheat-Prog sendet dem Server das der Spieler sich bewegt hat, aber nicht wie normalerweise um 5 Pixel, sondern um 800.
    3. Spieler A gewinnt das spiel, und steigt in der Hightscrore auf, Spieler B hatte keine Chance.

    Was man nun dagegen tun kann? Ganz einfach, der Client sendet nicht die Pixel um wie viel er sich bewegt hat, sondern nur das die Taste zum Laufen gedrückt wurde. Der Server setzt die Position des Spielers nun um 5 Pixel höher. Spieler A (dummes hacker kiddy) hat nun keine Chance das das Spiel geschähen zu manipulieren. Er kann nun wieder die Sockets abfangen und verändern, aber das würde recht wenig bringen, denn es können schließlich nur zwei werte gesendet werden, laufen und nicht laufen.

    Es giebt ein paar Grundreeln beim Cheat sicheren Programmieren:

    1. Hauptziehl der kiddies sind die Sockets, sie sind am einfachsten zu Manipulieren, darum sollte man über die Sockets nur die Inputs versenden, dh, ob die Maustaste oder onst was gedrückt, losgelassen wurde. Leider frist das auf dem Srver Performance ohne ende, aus diesem Grund hat beispielsweise WoW auch so viele Server, weil ein Server vieleicht maximal 1000 Spieler gleichzeitig verwalten kann, und mehr lässt dann auc der Traffic nicht zu.

    2. Die CPU ist nur sehr schwerhr zu knacken, ich wei das es geht kann mir aber nicht vorstellen wie man das machen sollte. Aber der Ramspeicher ist sehr einfach zu knacken. Ein Anderes Programm kann theroetisch auf den Speicher von deinem Spiel zu greifen, also müsstest du darauf achten, wie du deine Variablem speicherst. Du könntest zum Beispiel den inhalt deiner variablen verschlüsseln, sonder der cheater nicht mehr erkennt was er da eingeben soll. Wenn du aber Punkt eins beachtest brauchst du darauf nicht mehr großartig zu achten, denn nur was über die Sockets gesebdet wird, beinflußt andere spieler, wie nun der bildschirm von dem Cheater aussieht it a relativ egal, ob er nun anstadt eines raumschiffes ein flegendes schwein hat oder sich schneller bewegt als sonst, das bekommen andere Spieler nicht mit und für sie ist er wie ein normaler spieler, nur der Cheater verschaft sich einen nachteil!

    3. Leider ist es möglich den Server zu hacken, und das auch noch viel zu einfach! Dabei gbt es auch wieder ein paar grundregeln die man beachten sollte!

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    1. Gebe am besten nur die Ports frei, die der Server und Client zum komunizieren brauchen, die anderen schließt du alle!

    2. Falls (1) dir nicht gefällt, musst du darauf achten das du nichts anderes auf dem Server laufen hast, wodurch der Hacker auf deinem Server gelangen könnte. Beispielsweise eine Website. Du hast nun für dein Spiel eine Website gemacht, sie ist richtig schön geworden und viele leute gehen auch auf die Seite, du gewinnst immer mehr Spieler für dein Online Game, nun hast du eine Screenshot secktion eingeführt, wo eder sein Screenhots hochladen kann. Es werden immer mehr Screenshots an die tausende, nun hat du abr relativ wenig ahnung vom hacker siheren Wbprogrammieren, und dies nutzt der Hacker aus. Er würde nun wie folgt vorgehen:

    1. Aller warscheinlichkeit Hast du das UploadScript mit PHP geschrieben, und natürlich hast du daran gedaht das der Spieler nur Bilder hochladen kann und hast die Standart funktion von PHP verwendet, sie testet ob die Datei eine Bilddatei ist, in dem sie sich die erste zeile des Codes anschaut. Das war aber ein fataler fehler, denn der Usr kann nun eigen PHP dateien hochladen!

    2. Der Hacker schreibt ein PHP Script, was wie dein Upload Script funktioniert, mit dem einzige unterschied, das es keine blockierung hat, sondern das man damit alles hochladen kann, auch exen! er schreibt nun in der ersten zeile des Codes den selben innhalt wie in der ersten zeile einer Gif datei, dies behindert den Programm aublauf nct, da es eine Scriptsprache ist. Der Text erscheint dann einfach im Browser, mehr nicht!

    3. Der hacker will die Datei nun hochladen. Es gelingt ihm, Dein Uploader schaut sich den Code der angeblichen Bilddatei an, und liest die erste zeile und erkennt das es ein Gif Bild ist. DasSript lndet auf dem Server, er hat nun eine Schwachstelle, dem Hacker ist es nun möglich alles mögliche auf deinem Rechner zu packen!

    4. Er Öffnet im Internet Browser diese PHP datei, läd einen Virus hoch, einen Virus, der die Sockets die ganze zeit abfängt, die vom Server kommen! Die Daten alles Sockets, namen, welchen Port, zu wem wan wo etc, alles sendet der Virus zum Hacker zurück, und der Hacker entschlüselt nun wofür was da ist, er überlegt wie er sich nun einen vorteil verschaffen kann. Du seber bekommst den Virus nicht mit, das auf dem Server schon tausende von Sreenshots sind und du schon ganz den überblick verloren hast.

    5. Der Hacker schreibt ein Programm welches die Sockets verändert. Er manipuliert das Spiel nun föllig, er macht eden anderen Spieler langsammer, bzw bewegungsunfähig, und sich rasend schnell.

    6. Der Hacker hat noch nicht genug, er will nun auch an die Hightscores ran, doch leider werden diese nicht über die Sockets versendet, in Textdateien auf dem Server gespeichert. Nun schreibt er ein Programm, wodurch er an diese Textdateien kann, er öffnet sie und verändert den inhalt, schlißlich speichert er diese wieder. Er freut sich, denn er hat nun ine Score von 1000000000 und alle anderen von 0!

    7. Nhmen wir an du Speicherst sie nicht in Textdateien sondern in MySQL! MySQL hat ein passwort, damit niemand anders einfach dateien manipulieren kann, aber edes Paswort ist verschlüsselt. Der Hacker schreibt ein Programm welches alle Mögichen Passwörter durchgeht, nach ein paar Stunden hat er das richtige Passwort gefunden, und kann nun auf deinem MySQL herum Spatzieren und alles verändern!

    Nunja, das alles kann man sehr infach verhindern, am besen wenn man die Ports alle einfach schließt, und erst keine Website hochstellt. Wenn man aber eine auf dem Server unbedingt haben will, und unbedingt ein Screenshot uploader, dann musst du nicht die funktionen von PHP zum sch+tzen verwenden, denn diese sind mist, dann musst du einfach testen ob hinten am namn der datei ein .gif hängt. Diese variante ist aber auch wieder zu knacken, aber ein wenig komplizierter, wenn ich das jetzt auch noch schreiben würde, size ich hier noch die ganze nacht! Am besten einfach keine Website uf dem selben Server! Wichtigist auch das du kein XAMPP für Websiten, mySQL, oder ftp verwendest! XAMPP ist nur zum Programmieren gedacht nicht zum hosten wie viele denken! XAMPP drückt dem Hacker praktischden schlüssel in die hand!

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    Es Gibt noch Tausende varianten zu Cheaten und zu Hacken, am besten machst du dich ein wenig bei Google schlau, Cheatschutz ist ein weit verbreitetes thema, und du wirst auch reichlich dazu finden!

    @rapso, ich halte es für völligen quatsch, das es mehr aufwand ist, ein Cheatschutz zu machen ist nicht schwer man muss nur wissen wie. Cheaten ist einfach, es zu verhindern auch. Bei einzelspielerspielen ist ein Cheatschutz viel zu schwer zu machen, aber bei Multiplayer (clienst->Server->Client) sehr einfach! Mit dem was ich hier geschrieben hab über Cheaten it sein Multiplayer spiel schon zu 99% sicher! Es ist sogar sinvloller einen eigenen Cheatschutz zu machen, da man weiß was er da macht, und man macht nicht al zu viel un-nötiges, was man nicht braucht, was ein fremnder Cheatschutz aber macht! Wenn man ihn selber schibt annst du ihn zu 100% an deine bedürfnisse anpassen!

    @cman

    Mi ist da wieder was eingefallen was ich noch sagen wollte. Das schwere nun bei diesem Cheatschut ist zu machen, das der Sppieler keinen Delay hat, aber das kann man verhindern indem der Client einmal seine Sachen ausrechnet, und sich dann Positioniert, aber die psiitionen nicht zum server sendet, sondern nur das er läuft. der Server rechnet das nun selber auch aus, und verschiebt sich serverseitig auf die position. Nun rechnen client und server das selbe aus, nur die nderen spielr sehen es erst späterwenn du dich bewegst, aber dagegen kann man garnichts machen. Du selber bewegst dich nun sofort!

    Nun muss ich noch was sagen, durch das schreiben sind mir jedtzt einige dinge durch den kopf gegangen, und weiß jetzt seber mehr als vorher, xD

    Ich hoffe ich konnte dir damit einen einblick ins Cheatsichere Programmieren geben, und dich davon überzeugen keine fremnden Cheatschutze zu verwenden!



  • Ich werde einfach nicht fertig....

    Zum Thema Hightscores...

    Ich vermute du meinst oclhe Hightscores, die komplett vom klienten an den Server übermittelt werden? So etwas kann man leider nicht zu 100% schützen, du köntest dir eine riesige verschlüsslung schreiben (ist nicht schwer) und die Buchstaben tc alles verstauchen anstadt eine 1 ein 73473z34z734z67, verwenden, und das wieder alles vertauschen und michen, und schließlich an den server senden. Der Server verschlüsselt das ganze dann wieder zurück, doch der Cheater sieht nur irgent welche wirkürlichen zahlen und Buchstaben auf die er nicht zuordnen kann. Irgent wann wird es ihm aber gelingen die verschlüsselung zu knacken, au diesem grund währe es sinnvoll die verschlüsselung alle 2 Monate oder besser jeden Monat zu verändern!

    Ansonsten könntest du die variante benutzen die ich ein Post zuvor erklärt habe. Um das spiel zu pielen brauht der Spieler ja sowie so das Internet, also mache das spiel auch gleich ganz online! Der spieler spiel im einzelspieler online, für ein Leien klinkt das nun abstrakt, aber wird häufig neuerdings gemacht, beispielsweise halflife2 (da bin ich mir nicht sicher ich glab aber schon). Du sendest dem Server das du läufst. nun rechnest du auf dem Clienten aus um wie viel du läufst. gleichzeitig, bzw ein wenig später rechnet auch der server die bewegung aus, oder er rechnet alles ganz zum schluss aus wenn das spiel zu ende ist. Aus den daten die der Server nun hat, und den Vituellen Spielverlauf, kann er die Hightscore gleich seber ausrechnen, ohne das der Clien was davon mitbeommt, oder was verändern kann. Schließlich sendet der server die Hightscrore zum clienten, der spiler sieht seine Hihtscore, und gut ist! Die Hightscore ist nun unveränderbar.

    Wenn ich dir das alles evenuell genauer erklären soll, sag nur bescheit 🙂



  • Code-Walker schrieb:

    Mit dem was ich hier geschrieben hab über Cheaten it sein Multiplayer spiel schon zu 99% sicher!

    Wohl kaum. Aimbots kann man immer noch ziemlich leicht machen.
    Dein Client muss die Position der anderen Spieler vom Server erfahren, weil er sie zeichnen muss. Ein Aimbot kann an diese Daten herankommen und sie dazu benutzen, automatisch zu zielen (Mausbewegung simulieren). Dagegen kannst du so gut wie nix machen außer das System des Benutzers auf verdächtige Programme zu überwachen. Dazu musst du aber ständig auf dem Laufenden bleiben, so wie ein Antivirenprogramm. Genau das versucht Punkbuster, und oft werden deshalb unschuldige Leute wegen angeblichen Cheatings gebannt.
    Und zweitens: was bringt ein 99% sicheres System? Solange es nicht 100% sicher ist, wird es Cheater geben, und die können das Spiel ruinieren.



  • @Code-Walker:
    jeden Keystroke zum Server schicken klingt fuer mich nach Wahnsinns-Overkill, damit waere Spielen in Echtzeit ja gar nicht moeglich?



  • Blue-Tiger schrieb:

    jeden Keystroke zum Server schicken klingt fuer mich nach Wahnsinns-Overkill, damit waere Spielen in Echtzeit ja gar nicht moeglich?

    So wird's aber im Prinzip gemacht.
    Dein Client berechnet für sich auch schonmal die Auswirkungen deiner Eingaben. Er wartet also nicht, bis der Server ihm im nächsten Update seine neue Position etc. schickt. Wenn die vom Server empfangenen Daten zu weit von den eigenen abweichen, muss korrigiert werden (z.B. Server hat eine Kollision festgestellt, dein Client aber nicht und läuft fröhlich weiter).
    Hier ein guter Artikel dazu: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
    Wurde hier irgendwo schonmal gepostet.



  • 100% sicherheit wird es niemals geben!

    Hab ich ja schon gesagt, nur hängt es ncht davon ab ob sie sich ZU WEIT abweichen sondern sie müssen exakt genau stimmen, und diese überprüfung ist auch sinnlos, da es dem cheater ja nix bringt wenn er sich auf dem clienten schnller bewegt, dnn auf dem server bleibt er langsam!



  • Code-Walker, wir reden aneinander vorbei!
    Meine Aussage bezog sich gar nicht auf Cheating. Und die Korrektur ist Client-seitig.
    Die Daten können nicht immer exakt stimmen, da immer was dazwischen kommen kann, was der Client nicht voraussehen konnte bzw. in diesem Moment anders sah.
    Und du musst lokal die Eingaben direkt verarbeiten, denn wenn du wartest, bis vom Server das nächste Update kommt, kannst du das Spiel total vergessen, weil alle Bewegungen mit etlicher Verzögerung stattfinden.



  • Und du musst lokal die Eingaben direkt verarbeiten, denn wenn du wartest, bis vom Server das nächste Update kommt, kannst du das Spiel total vergessen, weil alle Bewegungen mit etlicher Verzögerung stattfinden.

    Das sag ih doch die ganze zeit xD



  • Ich habe das geschrieben, weil Blue-Tiger meinte, das würde anders gemacht! s.o.



  • Achso, naja, es gibt spiele wo das anders gemacht wird, lotr online zum beispiel, da hast du immer nen 1 sek delay ..., aber die sind ja auch dumm^^



  • @Code-Walker
    Die Dinge die du hier beschreibst sind Kinderkram und leicht zu beheben. Einen Server zu basteln der nicht zu hacken ist ist relativ easy, man muss nur etwas aufpassen und wissen was man tut.

    Ein Teil der zugegebenermassen nicht ganz trivial ist, ist Input bereits Clientseitig auszuwerten, und die Daten am Server dann zu prüfen im Sinne von "kann das stimmen". Der Grund ist hier hauptsächlich dass man dem Server hier oft mehr Arbeit aufhalst als einem lieb ist, schliesslich muss der Server das dann für jeden Spieler machen, und bei wirklich vielen Spielern kostet das dann wirklich viel Rechenzeit. Dinge wie Kollisionserkennung etc. (z.B. damit Spieler sich nicht durch Wände durchschummeln können) sind halt aufwändig in der Berechnung.

    ---

    Nur damit du verstehst was ich meine, und warum ich die Grafikkarten-Treiber angesprochen habe: du kennst doch sicher irgendeinen online Shooter, ja?
    Nun, wie wäre es für dich als Spieler wenn du durch Wände durchsehen könntest? Doch sicher sehr hilfreich, ja? Geht jetzt ein Licht auf?

    Oder, wenn du das Protokoll schonmal gehackt hast (was wenn das Spiel vernünftig programmiert ist schonmal garnicht so einfach ist), dann brauchst du nur Daten "mitschneiden", und ein kleines Programm schreiben welches dir eine schöne Map anzeigt (auf einem 2. Monitor vielleicht), wo alle relevanten Objekte drauf sind, wie z.B. andere Spieler die sich gerade von hinten anschleichen wollen oder was auch immer.

    Diese Dinge kannst du nicht Serverseitig beheben, d.h. du brauchst irgendetwas was dir halbwegs gut versichert dass auf den Client-PCs nix entsprechendes läuft. So ein Programm ist aber auch nur dann was wert, wenn man die Netzwerkkommunikation mit eben diesem Programm nicht einfach faken kann, sonst schreibt der Cheater sich ein eigenes Programm welches einfach nur immer "alles OK" meldet, und kann wieder lustig drauf los cheaten.



  • @hustbear:

    Zwei mal nicht Koreckt! Durch das Wände durchschauen kann man sehr licht verhindern, genauso wie einen Maphack. Man sendet einfach nur das zu was der Spieler auch wirklich sieht! man denkt jetzt für jeden Spieler auf dem Server den sichtbereich aus zu rechnen währe sehr permormance lastig, it es aber nicht. Dabei ist ersteinmal eines wichtig:

    Ist es wichtig das der Game-Server möglichst klein ist? Nein!

    Man kann einen Gameserver Programmieren der ruhig 30GB groß ist, aber dafür auch sehr schnell läuft. Zur berechnung kann man das ganz einfach machen, man schreibt einfach so etwas wie einen Converter und ein eignes klines Filformat! Der Converter testet für jede Position, oder in Quadraten, was sichtbar ist, und alles was an dieser Position/Bereich sichtbar it, wird eingetragen. Der Server muss dann für den sichtbereich nichts mehr rechnen, er läd einmal die datei für die map, oder greift am besten noch auf MySQL zu, weil Der Server dabei keine 3 GB Datei laden muss, sondern einzelnd zugreifen kann, was wesentlich schneller ist. Er schaut, was er an dieser stelle sehen kann, und sendet ihn dann auch nur das was er sieht. Wenn nun in Spieler hinter der Wand ist, wird er nicht gesehen und ird auch garnicht gesendet! Kolisionserkennung, Naja, Kolisionserkennung mit der Wand muss nicht wirklich permormance lastig sein, ganz ehrlich! Und mit anderen Modellen/Spilfiguren auch nicht! Und man kann Theretisch alles Serverseitig beheben, außer eventuell Bots, aber darübr habe ich mir noch keine gedanken gemacht!

    Die Dinge die du hier beschreibst sind Kinderkram und leicht zu beheben.

    Ich weiß das es Kinderkram ist, er wollte ein Beispiel haben, um zu vertsehen ie das funktioniert, und ich habe es ihm gegeben. Mit der Website hab ich gemacht um ihn mal zu erläutern das man nicht nur auf Cheater sondern auch auf hacker achten sollte, und ein Server ist nun wirklich leicht zu hacken u nd nur der klinste fehler ermöglicht es!

    #########################

    Ich wollte noch sagen: Viele gehen davon aus was andere machen, wie andere sich vor Cheatern schützen, wie andere die Grafik, das terrain etc machen... Man ollte eigenes ausdenken, wenn man eigene sachen ausdenkt, it es dem Cheater wieder schwerer zu cheaten, da diese vorgehensweise wie du das Spiel, oder abchnit des spiels programmiert hast noch nicht bekannt ist!


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