SoftPixel Engine (neu: SVN Repository & CMake files)
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Hi
Also eventuell könnte ich das neuere BSP Format von der Source Engine auch moch einbauen.
Ich hatte sogar mal kurzzeitig mit einem "Source BSP" Loader angefangen.Rendern kann die Engine sogar sehr viele Polygone. Besonders jetzt in der Version 1.9 wo ich viele neue Optimierungen eingebaut habe wie Frustum-Culling oder Level-of-detail meshes (wobei diese natürlich für statische Level nicht so gut einzusetzen sind).
Neben bei, das dürfte euch interessieren:
Ich habe jetzt das eine Unterforum "Multilingual" erstellt, in dem jetzt auch unregistrierte User neue Threads erstellen und auch Betiräge antworten können!
Neue Threads muss allerdings ein Moderator oder Administrator freischalten, wegen Spam Schutz. Ich schaue aber eigentlich täglich mehr mals rein
Wenn ihr Fragen dazu habt, nur zuHier ist der Link zu diesem Forum: http://www.hlc-games.de/forum/viewforum.php?f=22
Gruß,
Lukas
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Hi
Das find ich echt cool von dir. Mach das mal, ich meine der CS 1.6 Loader ist ja eigentlich echt nicht so wichtig wie der von den VBSP Files. Aber echt ein supergeiles Projekt. Wenn ich etwas mehr Programmier erfahrung hätte würde ich sehr gerne mithelfen, da ich gesehen habe, dass du das ganze ja ganz alleine machst. Finde ich aber echt bewundernswert, dass eine Person soetwas erschaffen hat.MfG cobra11freak
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Heute habe ich die SoftPixel Engine 2.0 mit VisualC++ support veröffentlicht.
Ich hoffe, dass jetzt etwas mehr Interesse an der Engine gefunden wird und, dass ihr mit dem VisualC++ support etwas anfangen könnt
Auch habe ich ein paar komplett neue Tutorials mit gut dokumentiertem Code zum SDK hinzugefügt mit jeweils Code::Blocks, VisualStudio 9 und DevC++ Projekt Dateien.
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Habe vorgestern noch bei dir vorbeigeschaut und mich gewundert, was das Teil mittlerweile alles kann. Werd demnächst mal ein VC2008 Projekt aufziehen und etwas rumspielen. Scheint ja ähnlich wie Irrlicht zu sein
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Freut mich und wenn ihr Fragen habt ohne euch gleich in meinem Forum zu registrieren: im SubForum Multilingual können auch unregistrierte Nutzer Beiträge und Themen schreiben
Ich muss die nur immer erst aktivieren, bevor andere sie sehen können - aber für kleine Zwischendurch Fragen sollte das reichen.
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Direct3D11 renderer, endlich!
Heute habe ich die SoftPixel Engine 2.1 alpha veröffentlich.
Sie dient jedoch nur zu Testzwecken und ist kein offizieller Release. Das steht auch in der Beschreibung auf der Download Seite
Viel Spaß beim Testen
Bei den Beispielen werdet ihr noch keinen großen Unterschied fest stellen, außer bei "Primitives" tutorial, da wird alles mit per-pixel-lighting gemacht bei DX11.
PS: Welche open-source 3D Engine gibt es im Moment schon die Direct3D11 unterstützt? Interessiert mich mal so neben bei
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Ich schreibe im Moment für ein eigenes Projekt einen Converter welcher eine Source .BSP Map in mein eigenes relativ einfaches Model Format umwandelt. In diesem Model Format werden einfach alle Triangles mit Vertex- und Normaldaten gespeichert, was das Rendern nacher relativ einfach macht. Die reine Map-Geometrie funktioniert schon ganz gut, arbeite Momentan an den Displacements (Displacements sind die Meshes für nicht-planare Böden/Felsen etc.). Ein Teil der Displacements wird richtig dargestellt, einige jedoch noch nicht. Ich weis auch schon woran das liegt habe aber im Moment keine Zeit das zu fixen.
Wenn du interressiert am Sourcecode bist kann ich dir den gerne mal schicken.
Achja und zum Projekt: echt nicht schlecht
/Edit: Displacements fixed. Sind echt umständlich abgelegt im BSP Format...
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Klar bin ich an dem Source Code interessiert. Das BSP Format ist schon interessant, aber ich habe im Moment keine Zeit den Loader komplett selbst zu schreiben.
Daher würde ich da gerne mal rein gucken.
Kannst's mir ja an meine private EMail schick:
lukas.hermanns@freenet.de
Gruß,
Lukas
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Hast eine Mail
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Hier ist eine Tessellation Demo auf YouTube:
http://www.youtube.com/watch?v=BeAqJu9UapQ
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Eben gerade habe ich die SoftPixel Engine 2.1 hochgeladen.
Wer sich u.a. das Tessellation Tutorial mit dem dazu gehörigen Source-Code anschauen möchte: happy downloading
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Heute habe ich einen Chatroom für die SoftPixel Engine über afterworkchat.de eingerichtet:
SoftPixelChat
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Hier mal ein Screenshot von meiner Entwicklung der Engine auf iOS:
http://www.hlc-games.de/projects/softpixelengine/SPE%20on%20iOS%201%20%28low%20detail%29.JPG
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Sieht gut aus
weiter so
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Wow gefällt mir echt gut
Besonders gut find ich, was ich bis jetzt bei jedem anderen freeware engine vermisst habe, die shader library!!!So was gehört in jeden guten engine.
Saubere shader , mit sehr guter qualität.Als echtIhr müsst einfach weiter machen
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Hm ok , ich vermisse was.
Bounding boxes/collision detection/collision response animator.
(ka oder ich finds nicht x'D)
Vielleicht könnt ihr das noch einbauen , obwohl das nicht nötig ist, da bei den meisten Physik engines (Newton,PhysicX) bboxes dabei sind... nur ein vorschlag.Und auch ein engine format für 3D szenen , mit eigenem engine editor, was aber zeit hat.Eig ist das ja schon indirekt mit dem shaping tut gegeben aber ...
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7xCore schrieb:
Hm ok , ich vermisse was.
Bounding boxes/collision detection/collision response animator.
(ka oder ich finds nicht x'D)
Vielleicht könnt ihr das noch einbauen , obwohl das nicht nötig ist, da bei den meisten Physik engines (Newton,PhysicX) bboxes dabei sind... nur ein vorschlag.Und auch ein engine format für 3D szenen , mit eigenem engine editor, was aber zeit hat.Eig ist das ja schon indirekt mit dem shaping tut gegeben aber ...
[quote]
Collision Detection hat er bereits eingebaut. Was meinst du mit "Engine format für 3D szenen"? Du meinst ein Modelformat? Wofür, gibts doch alles wie Sand am Meer... Und was meinst du mit engine editor?
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Ein eigenes model format hast du ja schon erkannt , und dazu einen editor um diese zu erstellen.
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Hier sind alle Features aufgeführt: http://softpixelengine.sourceforge.net/features.html
- Da steht auch was von CollisionDetection (seit v.3.0 ist sogar NewtonGameDynamics integriert).
- Auch mehrere Mesh formate können geladen werden (3DS, B3D, MS3D, X, MD2, OBJ und das Hauseigene Format SPM).
- An einem LevelEditor arbeite ich zur Zeit (http://www.hlc-games.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=308&sid=ce374cb22cefc56a411d5bcbb4ef4c5a).
- Einen MeshEditor zu entwickeln habe ich aufgegeben und statt dessen endlich mal angefangen mit Blender zu arbeiten ^^
- Ein eigenes Szenen-Format gibt es auch (im eigenen Script Format: http://softpixelengine.sourceforge.net/docu/classsp_1_1tool_1_1_script_loader.html)Zum Thema ShaderLibrary: nicht das ihr das falsch versteht: mit "ShaderLibrary" ist lediglich eine 'Sammlung' an Shadern gemeint. Diese können aus dem gleichnamigen Tutorial frei genutzt werden (ebenfalls zlib/libpng Lizenz). Genau wie in einer "C++ Library": es handelt sich um eine 'Sammlung' von Funktionen.
Nicht dass ihr meint, es handelt sich um einen Shader-Generator o.ä.Gruß,
Lukas
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Sehr beeindruckend
Kannst Du Literatur zum Aufbau einer Engine empfehlen?