OSG
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Was genau willst du denn mit OSG anstellen? Ich könnte mir vorstellen, dass es bessere Alternativen gibt...
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Hey,
wenn Du selbst was gutes findest, dann poste es bitte auch hier - ich bin momentan auch auf der Suche nach guten Tutorials..
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this->that schrieb:
Tja, da bist du schon auf den Hauptnachteil von OSG gestoßen: Man findet relativ wenig gute Tutorials und die Doku ist zum Kotzen.
Ich kenne selber nur ein paar Mini Artikel, aber richtig tief gehen die nicht und die meisten sind auch noch hoffnungslos veraltet. Gibt übrigens auch ein Buch über OSG, aber auch das is nur sehr oberflächlich:/
Ja, habe ich leider auch schon gemerkt. Mit ausführlicher Dokumentation haben's die OSG-Progger nicht so... Und wenn man dann OSG mit QT verwenden möchte, findet man gar keine Tutorials... nicht einmal Examples.
dot schrieb:
Was genau willst du denn mit OSG anstellen? Ich könnte mir vorstellen, dass es bessere Alternativen gibt...
Ich schreibe einen Mapeditor. Da ist mir Performace wichtig. Ich denke OSG ist da schon perfekt, gerade da elementare Dinge wie CompositeViewer, automatischer EventHandler oder Trackballmanipulator enthalten sind und leicht implementierbar sind. Ich habe nun fast 3 Tage gebraucht um einen simplen osg::Viewer mit QT zu koppeln.
Was mich auch noch stört; Dass die QT-Leute immer noch nicht geschafft haben, eine Multithreading-Implementation für OpenGL zu schreiben. So muss man nun den kompletten OpenGL-Krams in einen Thread schmeissen, der natürlich die ganze Performance von OSG ins Negative zieht...
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_iop schrieb:
Hey,
wenn Du selbst was gutes findest, dann poste es bitte auch hier - ich bin momentan auch auf der Suche nach guten Tutorials..
Hier ein paar gute Seite mit einigen Artikeln:
-http://www.osghelp.com (Englisch; Leider kostenpflichtig. Admin der Seite verspricht seit 2009 das die Artikel kostenlos werden)
-http://www.cuboslocos.com/ (Englisch; Lighting, Shading, Texturing etc.)
-http://www.palomino3d.com/pal_com/openscenegraph/ (Englisch; Basic stuff halt)
-http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/3dgames-2007/tutor/index.html (Englisch; Verschiedenes. Danke "_iop"!)
-http://www.3drealtimesimulation.com/osg/osg_faq_1.htm (Englisch; Verschiedenes)
-http://binglongx.wordpress.com/category/openscenegraph/ (Englisch; Blog; Verschiedenes)
-http://www.lulu.com/items/volume_51/767000/767629/3/print/OSGQSG.pdf (Englisch; PDF)
-http://bhbn.free.fr/spip.php?article16 (Englisch; Kameramodifikator)
-http://www.vis-sim.com/osg/ (Englisch; BoundingBox-Berechnung und das colorieren eines Node)
-https://www.movesinstitute.org/Sullivan/OSGTutorials/ (Englisch, Basics etc. )Sollte noch einer gute Tuts haben, kann er dir ja einfach mal posten, ich füge die dann alle hier untereinander ein, für die, die den Thread nur überfliegen.
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Diese hier sind zwar etwas veraltet, bieten aber einen seichten Einstieg zum groben Überblick..
http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/3dgames-2007/tutor/index.html
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Einfach viele Infos hier:
http://www.3drealtimesimulation.com/osg/osg_faq_1.htmEin mehr oder weniger aktueller Blogger, inklusive nettem PDF:
http://binglongx.wordpress.com/category/openscenegraph/
http://www.lulu.com/items/volume_51/767000/767629/3/print/OSGQSG.pdfAnleitung zum Erstellen eines eigenen Kamera-Modifikators:
http://bhbn.free.fr/spip.php?article16Ps.: Vielleicht kannst Du die Links alle in Deinen ersten Post verschieben, da hat man sie sofort, wenn man den Thread öffnet.. nur so ne Idee
Edit: letzten Link hinzugefügt
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Wenn es dir um rohe Performance geht, dann vergisst du solche Szenengraphsysteme am besten gleich wieder. Die sind für Rapid Prototyping gut, aber nicht für Performance
Und ehrlich gesagt find ich, dass sie für Rapid Protoyping auch nicht grad ideal sind, aber wir kommen vom Thema ab...
Warum genau brauchst du Multithreading mit OpenGL?
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Also ich finde zwar OSG eher scheisse (vor allem einige Design Sachen und die grottige Doku), aber im Bereich Multithreading ist es ziemlich stark. Es gibt mehrere Threadingmodelle (z.B. Update/Cull und Render in eigenem Thread etc.), die man sogar zur Laufzeit umschalten kann - nur leider ist das alles nicht gerade transparent und man muss als Entwickler vieles beachten. Multithreading = Alptraum.
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dot schrieb:
Wenn es dir um rohe Performance geht, dann vergisst du solche Szenengraphsysteme am besten gleich wieder. Die sind für Rapid Prototyping gut, aber nicht für Performance
Käse.
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Wenn du mir nicht glaubst dann vielleicht dem hier, oder dem. Deckt sich völlig mit meiner Meinung/Erfahrung
EDIT: Zugegeben, die Performancesache kommt dort nicht so ganz klar heraus. Aber meine Erfahrung mit Szenengraphsystemen ist, dass das Treetraversal eine ziemliche Bremse sein kann. Ich hab schon gesehen wie ein Highend-Rechner bei eigentlich wirklich simplen Szenen, die auf dem gleichen Rechner normalerweise mit ein paar 100 fps laufen, vor dem Scenegraph in die Knie ging (d.h. Slideshow). Aber gut, das war damals Coin und nicht OSG. Ich wüsste aber nicht inwiefern sich OSG strukturell grob von Coin unterscheiden würde. Wenn man sich dagegen mal eine richtige Gameengine anschaut, wird einem auffallen, dass die mit einem Scenegraph kaum was zu tun hat. Ist kein Zufall
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*Habe noch einen Link hinzugefügt, den ich gefunden habe.
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Hat vielleicht einer Informationen zu Picking&Selection? Würde mich stark interessieren wie das mit dem OSG geht.
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..nur nochmal zur Vervollständigung, lohnt sich: http://www.amazon.de/OpenSceneGraph-3-0-Beginners-Rui-Wang/dp/1849512825