Performance OpenGL 4 vs DirectX 11.1?
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Wie verhält sich die Performance von OpenGL 4 vs DirectX 11.1? (Falls man da überhaupt was sagen kann.)
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Ideologisch motiviertes Bastelwerk, halbherzig zusammengeschustert durch weltfremde Langzeitstudenten mit Taxischein, hat keinerlei Chance, will man sich tagtäglich aufs Neue den Herausforderungen der Globalisierung erfolgreich stellen. Da können einfach nur Lösungen von Profis für Profis zum Einsatz kommen, die hervorragend durch das Portfolio der Redmonder Software-Spezialisten abgedeckt werden.
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DirectX als Weiterentwicklung des X-Server erlaubt den direkten Hardwarezugriff über Pixelbuffer und Direktshader, während OpenGL durch das universelle Interface erst kürzlich für mobile Endgeräte im "open air"-Einsatz an Bedeutung erlangte, denn das hardwarebasierte Graphics-Lightning (GL, sprich "Gill") entspiegelt das Display automatisch.
Wer den Overhead dieser wegweisenden Generation neuer ECP-Devices (enduser communication protocol) nicht verträgt kann zu OpenCL greifen (CL = Constant Lightning, gesprochen "Cell"), ist damit aber auf den Bürobetrieb beschränkt. Ein weiteres Derivat dieser unixoiden Familie quelloffener Grafikschnittstellen ist WebGL, eine auf Wireframe-Darstellung optimierte Variante für Drahtlosnetzwerke.
Traditionell ist die Performance von OpenGL etwas schlechter weil es erst durch DirectX auf die Hardware zugreift, dafür ist DirectX nicht für Android verfügbar. In gewisser Weise handelt es sich bei DirectX um eine Untermenge von OpenGL mit einem reduzierten Befehlssatz.
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DirectX ist hier die führende Brand, da die Khronos Group mit dem inferiören Customer Relationship Management MS weit hinterherhängt, wobei MS dem over-engineering fern bleibt und eine solide Basis auch für Just-In-Sequence (sowie Just-In-Time) Produktionen useful ist.
Die Leistung von OpenGL ist hier häufig overestimated und somit ist DirectX einer Lösung durch OpenGL im Supply-Chain-Management hier deutlich vorzuziehen.
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Mit Version 4 wurde die Speicherbandbreite von OpenGL auf 512 Bit erhöht, während Microsoft immer noch 128 für das höchste der Gefühle hält.
Mehr braucht man dazu wohl nicht zu sagen.
Mal davon abgesehen hat auch ein Dreieck mit OpenGL 4 nur drei Ecken, also wer hier mehr erwartet hätte, der wird bitter enttäuscht.
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Ich denke du solltest dennoch DirectX nutzen, Performance ist nicht alles und du kannst dann mit C# programmieren. Übrigens wird SFML, was nebenbeibemerkt so in etwa 100 mal moderner als SDL ist, in der Version 3.0 exklusiv DirectX 12 benutzen, wie auch schon Carmack 3.7
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Der TE sollte einfach Linux nutzen, dann würde sich die Frage gar nicht stellen