Effekte auf API Ebene
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Ich frage mich gerade, wie man eigentlich Effekte in ein Spiel einbaut. Ich habe eine gewisse Vorstellung davon, wie man Glühen oder einen "nasser Bildschirm" Effekt bauen könnte, was ich aber meine sind Dinge wie:
- Glitzerne Waffen
- Blitze
- Feuerbälle (und Ähnliches)
- Auren
- Siegel auf dem Boden
etc.
Ich denke nicht, dass das alles reine Shaderarbeit ist, dafür haben die meisten solcher Effekte zu viel Struktur - abgesehen davon dürfte das auch ziemlich rechenintensiv sein. Ich denke mal, dass da irgendwie Texturen verwendet werden. Ich kann mir aber noch nicht so ganz denken wie, denn andererseits sind (wirken?) diese Dinge sehr dreidimensional, zu dreidimensional für Billboards.
Wie macht man sowas? Ich konnte nichts dazu finden, vielleicht google ich aber auch einfach nach den falschen Sachen.
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Stichwort: Particle System
Es gibt dazu viele Tutorials im Netz (OpenGL, DirectX, ...).
Unter http://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article1982.html habe ich einen schönen template-basierten C++ Code gefunden (reine Partikellogik, unabhängig von der verwendeten Grafik Engine).
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Mir sind Partikelsysteme bekannt, aber ich wüsste nicht, wie ich damit Blitze oder Siegel auf dem Boden hinbekommen soll.
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Die von dir genannten Effekte sind alles Beispiele für Effekte, die wohl praktisch immer auf Basis von Sprites/Billboards und Partikelsystemen realisiert werden. Solche Effekte stehen und fallen meiner Erfahrung nach hauptsächlich mit der Qualität des verwendeten Artwork...