OpenGL - Texturmapping



  • Hallihallo,
    ich beschäftige mich seit kurzer Zeit mal wieder intensiv mit OpenGL und stehe selbst bei den grundlegendsten Themen auf dem Schlauch 🙂

    Das Szenario: (vereinfacht dargestellt)
    Ich habe ein Gebäude. Dieses Gebäude soll für jedes Element (4 Seiten + Dach) eine eigene, individuelle Textur haben. Nun sind jedoch jedeglich Texturkoordinaten und die Texturen an sich (natürlich neben den Vertexkoordinaten) bekannt.

    Die Frage(n):
    -Wie binde ich "alle" Texturen an die Hausoberfläche? Wird jede Textur einfach per glBind( ) an die Oberfläche geklatscht?
    -Woher weiß OpenGL, welche Koordinaten er für welche Textur benutzen soll?

    Es sind ja immerhin alle Koordinaten bekannt, aber woher weiß OpenGL dass zum Beispiel die Mauertextur an die Mauer, und nicht auf das Dach gehört? Es ist ja noch nichtmal bekannt, in welcher Reihenfolge die Texturen gemappt werden sollen.

    Danke im voraus!



  • Ich würde mal darauf tippen, dass das Haus entweder als ein Model mit einer Textur erstellt wird, oder du mehrere Meshes für ein Haus zeichnen musst. :xmas1:



  • cooky451 schrieb:

    Ich würde mal darauf tippen, dass das Haus entweder als ein Model mit einer Textur erstellt wird, oder du mehrere Meshes für ein Haus zeichnen musst. :xmas1:

    Danke für deine Antwort!

    Dachte ich auch... ist nur leider aus formattechnischen Gründen nicht möglich. Ich weiß nun auch, dass man mit der Fixed Pipeline maximal 8 Texturen aufeinmal binden kann. Was in meinem Fall aber nicht zutreffen sollte.

    Ich muss mir das Format wohl nochmal genauer anschauen. Danke trotzdem soweit! :xmas2:



  • Mit der fixed pipeline arbeitet doch eh niemand. Das ist aber auch nicht das Problem, du kannst bestimmt 80 Texturen gleichzeitig binden, nur hilft dir das ja nicht weiter. Und wenn dein Format das nicht unterstützt, denk dir ein neues aus. 🤡


Anmelden zum Antworten