Ist ein hoher Wiederspielwert (z.B. durch Sandbox-Gamplay) mit einer intensiven Storyentwicklung vereinbar?



  • Computerspiele kann man, wenn wir uns auf den Singleplayer Modus beschränken, eigentlich ganz grob in zwei Klassen einteilen.

    1. Die einen Spiele, erlauben ein ziemlich freies Spiel und man kann sie 50...n mal Spielen, ohne das sie langweilig werden.
    Typische Vertreter wären hier z.B. typische Strategiespiele wie Rom, Medieval, Civilization, UFO Enemy Unknown (94), Minecraft, X3 Terrain Conflict usw..

    2. Und die anderen sind eng an eine Story gebunden. Die Atmosphäre ist meist Dichter und der Drang zu Spielen wird durch die dichte Story aufrecht erhalten.
    Allerdings verlieren sie schnell an Wiederspielwert, wenn man die Story erst einmal durch hat. Letzteres läßt sich zwar mit verschiedenen Storypfaden und Perspektiven ein bischen verlängern, aber im großen und ganzen bleibt die Story die selbe.
    Typische Vertreter wären hier lineare Egoshooter wie HL-2, Crysis, Adventures wie Day of Tentacle, Monkey Island oder RPGs wie Gothic oder KOTOR.

    Wenn man allerdings beide Kateogorien vereinen will, dann wird die Auswahl, wenn man bei der Kategorisierung noch sehr großzügig ist, sehr dünn und die meisten Spiele tendieren dann doch eher zu Kategorie 2, auch wenn sie ein noch recht freies Spiel erlauben.
    Typische Vertreter die dem am nächsten Kommen wären wohl Spiele wie GTA San Andreas, Fallout 3 oder Skyrim.

    Aber an den letzten 3 sieht man schon das Dilemma.
    Alle haben eine Hauptstory und erlauben innerhalb dieser ein recht freies Spiel, aber die Story bleibt letzten endes gleich, sie verändert sich nicht wesentlich.

    Und wenn man die Kategorisierung sehr eng definiert, dann gehört letzten endes doch keines dieser Beispielspiele zur einer Kombination beider Kategorien, sondern alle gehören in die Kategorie 2.

    Daher würde ich nun gerne wissen, ob eurer Meinung nach jemals ein Spiel möglich ist, das beide Varianten, also Kategorie 1 und Kategorie 2 vollwertig erfüllt.
    D.h. aus den Möglichkeiten aus Kategorie 1 die tiefgründige Story für Kategorie 2 praktisch generiert wird und diese dann so dicht und tiefgründig ist, das einem gar nicht mehr auffällt, dass man ein Kategorie 1 Spiel spielt oder eines, bei dem die Story von den Entwicklern geschrieben wurde.

    Meiner Meinung nach gibt es noch kein einziges Spiel, das dieses Kriterium erfüllt.
    Also ein Spiel mit ner Art Sandbox Open World Spiel, aber generischer prozeduraler Storyentwicklung, die so dicht ist, dass es einem Spiel aus Kategorie 2 in nichts nach steht, was die Storyentwicklung betrifft.

    Wird so ein Spiel überhaupt jemals möglich sein?
    Was meint ihr?
    Wo steht die Spieleentwicklung heute und wie lange dürfte es noch dauern, bis man mal da hin kommt.

    PS:
    Grob gesagt entwickelt natürlich jedes Spiel aus Kategorie 1 auch eine Geschichte.
    Z.B. sieht die dann so aus, dass, wenn wir mal Rome Total War als Bsp. nehmen, Feind A Spanien erobert und dann in den Norden zieht um über Italien einzufallen usw.
    Oder man nehme Pirates!, bei der die Geschichte daraus besteht, welchen Verlauf und Weg man im Spiel gegangen ist.
    Aber das ist nur eine rückwärtsgerichtete Aufzeichnung des Geschehenen und nicht das was ich hier meine.
    Desweiteren ist das auch immer auf die ein oder andere weise das selbe, die Abwechslung geht praktisch gegegen 0.
    Eine Tiefgehende Story zeichnet sich allerdings dadurch aus, dass sie Überraschungen parat hält, die derart einzigartig sind, dass man sie selbst in z.B. 1 Million runden noch nicht erlebt hätte.

    Wie seht ihr das?

    Wird es mal offene Welt Spiele mit Sandbox Eigenschaften geben, die eine dichte Story verkörpern und auch generieren?
    Und wäre dies überhaupt bei machbarem finanziellen Aufwand überhaupt heute techisch möglich?

    Die besten Geschichten schreibt nach wie vor das Leben.




  • Mod

    Ich stimme deiner Analyse größtenteils zu.

    Ich denke es wäre schon möglich, solch eine Art Spiel zu entwickeln, es wäre bloß ein enormer Entwicklungsaufwand. Der Weg ist aber nicht der Weg von GTA, Fallout oder Skyrim. Diese Spiele haben überhaupt keinen Wiederspielwert oder allerhöchstens für zwei Runden. Ich denke der Weg wäre eher in Richtung der Gothicreihe: Relativ freie Welt, aber feste Storyabschnitte. Diese Storyabschnitte sollten sich gegenseitig ausschließen und jeweils einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Gothic (1 und 2) kann man ungefähr dreimal spielen, ohne dass es langweilig wird, weil man auf drei verschiedene Arten Karriere machen kann und dies jeweils ein hinreichend anderes Spiel ist. Wenn man es noch häufiger spielen wollte müsste am Design jedoch noch ein paar Sachen verändert werden.
    Beispiel Gothic 1 ( ⚠ Spoiler!):
    1. Obwohl alle drei Lager vom Feeling sehr unterschiedlich sind, so bekommt man doch in allen drei Lagern sehr bald den Auftrag, in die alte Mine zu gehen, so dass die Hauptstory in Gang kommt. Dies ist von der Durchführung her jeweils die gleiche Quest, bloß mit anderem Flavourtext. Mit mehr Entwicklungsaufwand könnten diese Quests jeweils sehr unterschiedlich sein.
    2. Es kommt der Punkt im Spiel, an dem man seine alte Position in der gothicgesellschaft wechseln muss und in die höhere "Stufe" der Karriereleiter aufsteigt. Zum Beispiel Wasser- oder Feuermagier werden oder vom Laufburschen in die Krieger"kaste" des Lagers aufsteigen. Später hat man noch mehr Auswahlmöglichkeiten. Das klingt so, als gäbe es sehr viele Pfade und das Spiel sollte mindestens 3*3 wiederspielbar sein. Ist es aber nicht, da man ziemlich frei wechseln kann. Es ist nicht so wichtig, wie man angefangen hat, sondern man hat praktisch immer alle Möglichkeiten für die Zweitkarriere (ja, ein paar Schranken gibt es, aber es ist insgesamt nicht sehr streng). So kann man mit 3 Mal durchspielen alle Storyabschnitte erleben. Außerdem gilt für diese Abschnitte auch das zu Punkt 1 gesagte. Man tut jeweils das gleiche mit anderem Flavourtext. Mit mehr Entwicklungsaufwand könnte man diese Entscheidungen im Spielverlauf jeweils viel weiter auffächern.

    Entscheidend ist hier jedoch immer "mit mehr Entwicklungsaufwand". Es müsste praktisch 2x so viel Spiel entwickelt werden, damit ein Spiel 2x so oft durchspielbar ist. Das treibt die Kosten in die Höhe. Und es gibt einen weiteren Nachteil: Der volle Spielinhalt würde nur von denen gesehen, die auch wirklich alle Pfade durchspielen. Das heißt, Gelegenheitsspieler würden nur einen Bruchteil sehen und der viele Entwicklungsaufwand war für diese Spieler vergebene Mühe, die sich aber trotzdem im Preis des Spiels niederschlägt. Beides sind schwerwiegende Nachteile für das Entwicklerstudio, daher wird das nie kommen. Sofern niemand eine andere Lösung findet, wird es daher bei den bisherigen Spieltypen bleiben.

    (Bei den Spielen deiner Kategorie 1 finde ich den Mangel an Story übrigens keinen zu großen Nachteil. Seien wir mal ehrlich: Die meisten Computerspielstories sind ziemlich mau. Die Geschichten die man sich bei Spielen der ersten Kategorie selber ausdenken kann sind mindestens genau so gut. Erinnert ihr euch nicht an den großen Russo-Ägyptischen Krieg bei dem Katharina die Große endlich den Übergang nach Afrika erzwingen konnte? Ich schon. War eine tolle Partie Civilization 🙂 )



  • Was mir schon länger im Kopf rumschwirrt ist ein RPG mit einem Cyberpunk/Film Noir Setting. Der grobe Verlauf der Story wäre vielleicht vorgezeichnet, die ganze Welt an sich sollte aber mehr oder weniger zufällig generiert sein. D.h., es gibt z.B. lauter verschiedene Menschen, die eigene Ziele haben und denen nachgehen. Wenn die Charaktere dann eine wichtigere Rolle in der Story spielen, könnten sie dann vielleicht auf das Geschehen in der Spielwelt reagieren und ihre Strategie anpassen. Um in der Story weiterzukommen muss man rausfinden, was in der Welt überhaupt vorgeht, wer die Fäden zieht usw. Das wäre ein zufälliger Aspekt und würde bei jedem Spiel neugewürfelt werden. Entsprechend wären dann auch die Aktionen unterschiedlichen, die man unternehmen müsste, um weiterzukommen.
    Ist jetzt erstmal ein sehr grobes Konzept und wär wahrscheinlich auch sehr schwer sauber umzusetzen. Und wär wohl auch nicht ganz so packend, weil z.B. vorgerenderte Sequenzen und ähnliches nicht mehr ohne weiteres realisierbar wären.



  • Mechanics schrieb:

    Ist jetzt erstmal ein sehr grobes Konzept und wär wahrscheinlich auch sehr schwer sauber umzusetzen. Und wär wohl auch nicht ganz so packend, weil z.B. vorgerenderte Sequenzen und ähnliches nicht mehr ohne weiteres realisierbar wären.

    Vorgerenderte Szenen kann man durch ingame-Szenen ersetzen (die Grafik ist mittlerweile gut genug, dass das keinen Unterschied machen sollte; notfalls gibts LoD) und vor einiger Zeit hab ich gehört dass sie wohl schon gute Fortschritte damit machen, Lippensynchronität erst zur Laufzeit zu berechnen. Von daher sehe ich zumindest aus technischer Sicht keine Grenzen 😉



  • Gut, brauchbare Ingame Szenen wären technisch wohl schon möglich, aber die müsste man ja auch erst irgendwie inszenieren. Wenn die Umgebung sehr dynamisch ist, stell ich mir das etwas schwierig vor, an geeigneten Stellen komplett dynamische Zwischensequenzen einzubauen. z.B. es gibt eine Untergrundbewegung, die man erst ausfindig machen muss. Mal ist es ein Kneipenbesitzer, der Infos hat, mal ist es ein Zeitungsverkäufer, und die haben vielleicht unterschiedliche Motive und Connections, und ich denke es wär schwierig in so einer dynamischen Umgebung überzeugende Zwischensequenzen zu generieren.



  • Die Lippensynchronisierung wäre noch das geringste Problem, viel schwieriger ist die Synthetische Stimme.

    Wenn die Story einen dynamischen Verlauf haben soll, dann wird das auch auf einen großen Teil der erzählten und gesprochenen Geschichte und Texte zusprechen und wenn man die Stimmen synchronisiert haben will, ohne auf Tricks wie Alienstimmen (KOTOR) oder finanziell teure menschliche Sprecher zurückgreifen möchte, dann geht das nur durch Stimmensynthese und hier scheitert die ganze Softwarebranche noch. Das klingt einfach nicht echt.
    Die Grafik ist da um mehrere Größenordnungen in der Forschung viel weiter, als die Stimmenimmitation.

    Tja und reiner Text wäre heutzutage wohl den Spielern nicht mehr zumutbar.
    Ich weiß noch, wie ich mich bei Morrowind durch den Textwulst durchgequält habe, während das zur etwa gleichen Zeit erschiene Gothic 1 eine echte Freude war.



  • zwutz schrieb:

    Vorgerenderte Szenen kann man durch ingame-Szenen ersetzen (die Grafik ist mittlerweile gut genug, dass das keinen Unterschied machen sollte;

    Keinen Unterschied? In vielen Spielen (hauptsächlich Konsolenports) sind die Videos mittlerweile von deutlich schlechterer Qualität als die Ingame-Grafik (habe es aktuell wieder bemerkt bei Hitman Absolution und Spec Ops: The Line). 😃



  • Stimme schrieb:

    ... und wenn man die Stimmen synchronisiert haben will, ohne auf Tricks wie Alienstimmen (KOTOR) oder finanziell teure menschliche Sprecher zurückgreifen möchte, dann geht das nur durch Stimmensynthese und hier scheitert die ganze Softwarebranche noch. Das klingt einfach nicht echt.
    Die Grafik ist da um mehrere Größenordnungen in der Forschung viel weiter, als die Stimmenimmitation.

    Wunder mich, dass die Spiele-Branche da nicht mehr investiert.
    Dadurch ließen sich wahrscheinlich einige 100-tausend Euro sparen ...



  • Muschel schrieb:

    Stimme schrieb:

    ... und wenn man die Stimmen synchronisiert haben will, ohne auf Tricks wie Alienstimmen (KOTOR) oder finanziell teure menschliche Sprecher zurückgreifen möchte, dann geht das nur durch Stimmensynthese und hier scheitert die ganze Softwarebranche noch. Das klingt einfach nicht echt.
    Die Grafik ist da um mehrere Größenordnungen in der Forschung viel weiter, als die Stimmenimmitation.

    Wunder mich, dass die Spiele-Branche da nicht mehr investiert.
    Dadurch ließen sich wahrscheinlich einige 100-tausend Euro sparen ...

    Die menschlichen Sprecher sind wohl noch günstig genug und es mangelt wohl noch an einer Emotionalen Aussagekraft bei synthetischen Stimmen.
    Hier ist der Mensch wesentlich flexibler, außerdem will kein Kunde für die Entwicklung on synthetischen Stimmen bezahlen, für Grafik allerdings schon.
    So lange die Kunden also mit dem bischen gesprochenen Text, was Spiele heute bieten, zufrieden sind, dürfte das auch noch ne ganze Weile so bleiben.

    Aber die Frage warum hier kaum geforscht wird, stimmt schon.
    Da das aber eher zur Grundlagenforschung gehört, wären hier IMO eher der Staat und Forschungseinrichtungen gefragt.



  • Stimme schrieb:

    Aber die Frage warum hier kaum geforscht wird, stimmt schon.
    Da das aber eher zur Grundlagenforschung gehört, wären hier IMO eher der Staat und Forschungseinrichtungen gefragt.

    Vielleicht will der Staat (oder einige Institutionen) ja auch garnicht, dass es einen "perfekten" Sprach-Synthesizer gibt ... da könnte man bestimmt jede Menge Unsinn mit anstellen 😃

    Aber zum Thema:
    Bin ich eigentlich der Einzige, der 90% der Zwischensequenzen überspringt, bzw. sich nur wenige davon Sekunden anschaut?
    Ich finde es manchmal wirklich nervig, welche Ausmaße das angenommen hat; bei einigen Spielen kann man auch direkt einen Film schauen.



  • Muschel schrieb:

    Bin ich eigentlich der Einzige, der 90% der Zwischensequenzen überspringt, bzw. sich nur wenige davon Sekunden anschaut?

    beim ersten mal sehe ich sie an. Hab ja Zeit. Beim erneuten durchspielen Überspring ich sie schon mal, sofern sie nichts neues bieten



  • Muschel schrieb:

    Aber zum Thema:
    Bin ich eigentlich der Einzige, der 90% der Zwischensequenzen überspringt, bzw. sich nur wenige davon Sekunden anschaut?

    Interessiert dich die Story gar nicht?

    Wenn man die Story verfolgen möchte, dann ist man ja zwangsläufig dazu gezwungen, sie mindestens einmal anzuschauen und ich mache das gerne, weil ich etwas von dem Spiel und der Story haben will.

    Ansonsten sehe ich das wie zwutz.



  • Naja, das ist im großen und ganzen wie beim Film. Wirklich gute Filme (wie Krieg der Sterne) kann man sich mehrmals angucken, einfach weil sie toll sind bzw. neuartig.

    Dann gibt es andere Filme, die sind charmant, oder witzig, oder einfach wie ein Getränk "süffig", so daß man literweise davon trinkt, bzw. öfter guckt. Das kann man sogar verkulten, so wie bei der Rocky Horror Picture Show.

    Ich weiß noch, die Musical Cd von Cats hatte ich mir auch total oft angehört. Toller Gesang, gute Stimmungsmache, nicht die schlechteste Musik, nicht alltäglich.

    Dann gibt es Bücher, die kann man mehrmals lesen, die wirken spannend, einfach weil sich die Perspektive und Erfahrung ändert. Man liest gewissermaßen mit "neuen Augen" nochmal.

    Wenn man eine tolle neue Audioabhöre hat, dann kann man sich sämtliche Musikstücke nochmal anhören, einfach, weil jetzt alles besser klingt, und es mehr zu entdecken gibt.

    Das ganze kann man auf Computerspiele übertragen, z.B. einmal ohne Walkthrough, dann einmal mit. Auch sehr interessant.

    Spiele wie Diablo erlauben Wiederspielbarkeit per Charakterbuild - aber auch hier: Nochmal spielen (hören) mit besseren Equip.
    So auch Baldurs Gate. Neues Equip, neue Partybuilds mit witzigem NPC-Style.

    Wizardry 7 hatte ich zum Teil ( bestimmte Teile) total oft gespielt, einfach um Partybuilds zu testen, aber gut, das war eher ein technischer Aspekt, der nicht unbedingt Teil des Spieles sein muß.

    Ein gut gemachtes Zwischending ist Seiken Densetsu http://www.youtube.com/watch?v=4GrzTC4N7cM
    u.a. sehr gute Musik, Stimmungsmache, Partybuilds mit unterschiedlichen Charbuilds. Für jeden der 6 unterschiedlichen Charaktere gibt es eine individuelle Teilstory, z.T. recht ergreifend. Dazu werden bestimmte Landschafts-Bereiche nur für bestimmte Charaktere freigestellt.

    Einen ganz ähnlichen Weg geht Baldurs Gate, viele unterschiedliche Charakterbuilds, individuelle Storyergänzungen (Burgen in BG2) für einige Charaktere und tolle, witzige NPC Interaktionen. Zum Teil gehen sich die NPCs gegenseitig an die Gurgel, also das Party (RPG)spiel bietet generell noch Entwicklungsmöglichkeiten. Bei Sykrim/Oblivion/Morrorwind bleiben interessante Partybuilds auf der Strecke, hier bleiben nur Charbuilds. Aber während Diablo (2) mit vielen unterschiedlichen Items zum Equippen "glänzt", und Zufallsdungeons, verzichtet das "Arena/Elder Scrolls) - Konzept von Bethesda auch hier.
    Gewissermaßen folgt die Elder Scrolls Reihe einer Art Potemkinisches Spielkonzept.

    Das Potemkinische wird auch Diablo 3 nachgesagt, außen, bzw. auf den ersten Blick Hui, innen, in tieferer Hinsicht eher pfui.

    Diablo 2 hat noch das tolle PVP Konzept, und damit ist man (wie bei anderen taktischen) schon fast bei Schach.

    Dann gibt es noch Entwicklungsfreundliche Spiele. Normalerweise spielt man als Kind nicht ohne Grund Fangen, Verstecken, Klettern, Häuserkampf bzw. andere Dinge, die helfen zu überleben oder sich der "Erwachsenenwelt" anzupassen.
    Spiele wie Gunship oder Counter-Strike sind hier ganz gut. Aber wir leben auch nicht mehr im Mittelalter, wo einander totschlagen recht alltäglich ist.

    Was hilft heute Überleben? Z.B. Impfen lassen (Grippe), gute Verkehrserziehung + viel Übung, Nachhilfe für die Schule, Netzwerkbuilds (für Hilfe in der Not)(man könnte auch sagen "Beziehungen"), (Trainig gegen Prüfungsängste o.ä.), aber auch gutes Benehmen (gegenüber dem Arbeitgeber, dem Vermieter) und solche Sachen - Also letztendlich auch gute Diplomatie.
    Und letztlich auch eine gewisse religiöse Haltung, aber das kann man schlecht verallgemeinern, hier kommt es wirklich auf den Einzelfall an. Und wir sind eben alle auf eine gewisse Weise religiös und auch doppelmoralisch.

    Aber zurück zum Gamen. Diablo 2 setzt noch einen drauf und erhöht die Wiederspielbarkeit mit Ladder-runs und Patchupdates.
    Sacred dagegen wird schnell langweilig, weil stets die gleichen (nervigen) Samples, die Spielbarkeit nicht wirklich ausbalanciert und immer erst spätere, nachgereichte Chars recht gut sind (Dämonin in Sacred 1, Drachenmagier in Sacred 2). Sie bringen im Grunde das, was Bethesda auch macht, gewissermaßen nur die halbe Miete.
    Beim Hardcoremodus Online spielen von Diablo 2 könnte man auch sagen: auf ein neues, wie weit komme ich diesmal? - Aber ich sterbe viel zu oft durch Verbindungsabbrüche, Grafikfehler oder ähnliche Exceptions, da wird HC eher sinnlos, außer als fieser Playerkiller (na wenn schon...;) )

    Letzlich: Es ist heute eher eine Sache der Feinarbeit und der gezielten Zusätze und des gezielt geplanten Grundkonzepts. In Oblivion gab es z.B. Subquests, die waren schon ganz nett. Hätten natürlich mehr sein dürfen, aber wie gesagt: Feinarbeit und Fleißarbeit - oder wie SeppJ auch schon schreibt. 2X mehr Spiel entwickeln, um einmal mehr spielen zu können.
    Aber ist das wirtschaftlich noch sinnvoll? Wie man an Skyrim oder Diablo3 oder Battlefield3 sieht, nicht wirklich. Käufer ziehen, mit bestimmten Aufhängern, fertig. Da Ballerspiele sowieso gespielt werden, wegen der Entwicklungsfreundlichkeit, reicht eine grafische Variation und Gimmickankündigung, ähnlich wie komische Zusatze (oder eben Preise) beim Kaffe/Cappucino, um besseren Verkauf zu erreichen.
    Spieltiefe oder gezielte Wiederspielbarkeit ist nicht mehr wirtschaftlich (außer beim Geld bringenden Multiplayer). Das war früher einfacher, da eben die Entwicklungskosten nicht so hoch waren.
    Man kommt ja auch programmiertechnisch kaum hinterher, was die Entwicklung der Grafikkarten betrifft.

    So merken die Programmierer und Manager oft gar nicht, dass andere oder neuere Spielkonzepte auftauchen, die durch tolles Gameplay begeistern (Thief, Baldurs Gate, God of War, Portal u.v.a.) - aber man sieht an God of War und Portal, dass gute Spielbarkeit offenbar nur ein paar Spielstunden wirtschaftlich ist, stattdessen, Teil x, y, ...n. Wie auch immer...



  • Muschel schrieb:

    Wunder mich, dass die Spiele-Branche da nicht mehr investiert.
    Dadurch ließen sich wahrscheinlich einige 100-tausend Euro sparen ...

    Muschel schrieb:

    Vielleicht will der Staat (oder einige Institutionen) ja auch garnicht, dass es einen "perfekten" Sprach-Synthesizer gibt ... da könnte man bestimmt jede Menge Unsinn mit anstellen 😃

    Ein perfekter Software-Synthesizer der n-beliebige Sprachen "simulieren" kann, ist kaum denkbar zur jetzigen Zeit, da selbst ein Synthesizer der sich auf eine bestimmte Sprache fokussiert, ein ungeheurer Entwicklungsaufwand ist. Als Beispiel sei hier mal die Firma Yamaha mit ihrer Software "Vocaloid" genannt- der bestimmte japanische Sprachen perfekt simulieren kann. So echt, dass die mit dem sogar Konzerte geben:

    http://www.youtube.com/watch?v=GBucCNH78q4

    In dieser Software sind 10 Jahre Entwicklungsarbeit reingeflossen.



  • Hatan1 schrieb:

    Als Beispiel sei hier mal die Firma Yamaha mit ihrer Software "Vocaloid" genannt- der bestimmte japanische Sprachen perfekt simulieren kann.

    wobei Vocaloid nicht nur japanisch kann
    http://www.youtube.com/watch?v=q94WINWsrbc

    Aber die Simulation von Gesang ist natürlich weit einfacher als von normaler Sprache



  • zwutz schrieb:

    Hatan1 schrieb:

    Als Beispiel sei hier mal die Firma Yamaha mit ihrer Software "Vocaloid" genannt- der bestimmte japanische Sprachen perfekt simulieren kann.

    wobei Vocaloid nicht nur japanisch kann
    http://www.youtube.com/watch?v=q94WINWsrbc

    Also bei diesem Video fand ich beim Gucken die ganze Zeit die Beine am interessantesten, das spricht dann wohl dafür, dass man mehr Aufwand in die Grafik stecken muss. 😃



  • Stimme schrieb:

    Interessiert dich die Story gar nicht?

    Wenn man die Story verfolgen möchte, dann ist man ja zwangsläufig dazu gezwungen, sie mindestens einmal anzuschauen und ich mache das gerne, weil ich etwas von dem Spiel und der Story haben will.

    So meinte ich das eigentlich garnicht.
    Aber da ja (fast) immer noch die Untertitel eingeblendet werden, bin ich
    mit dem Lesen einfach viel schneller, als mir das Geschwätz anzuhören - wobei
    die Synchronsprecher in der Regel sehr gut sind!

    Eine Ausnahme stellen hierbei "interaktive Filme" dar, wie zum Beispiel
    Heavy Rain oder The Walking Dead (wer es nicht kennt, ausprobieren!).



  • Ok, wo wird beispielsweise Baldurs Gate 2 eingeordnet oder Morrowind oder Planescape Torment oder Jagged Alliance oder Heroes of Might and Magic? Warum ist nur durch Sandbox-Gameplay ein hoher Wiederspielwert erreichbar?

    Scheisse jetzt hat der Russenhasser den Ivan erschossen. Arie ist schwanger? Wtf! Ich will Vampir werden oder Werwolf.

    Ein hoher Wiederspielgrad wird durch Entscheidungszwang hervorgerufen. Da sind jetzt 5 colle Typen, aber ich kann nur 2 mitnehmen/kaufen. Da gibt es mehrere Charaktere (Barbar, Hexer,...) aber ich kann nur einen spielen. Was skille ich denn nur? Besonders in Spielmodi, wo jede Entscheidung zaehlt, kommt das sehr zum tragen. Sie warden dann Hardcore, Ironman oder Dead-is-dead genannt. Damit der Spieler nicht immer die gleichen Entscheidungen trifft, kann durch Zufallselemente verhindert werden (Monster- und Ressourcenverteilung).

    Ein weiter wichtiger Punkt ist: Herausforderung. Wie weit kome ich in Diablo nur mit meiner Startausruestung, greife ich das Monster an obwohl eigentlich 3 Leute benoetigt werden, kann ich in Civ 2 vor dem Jahre 0 die erste Eisenbahnstrecke verlegen.

    Das heißt, Gelegenheitsspieler würden nur einen Bruchteil sehen und der viele Entwicklungsaufwand war für diese Spieler vergebene Mühe, die sich aber trotzdem im Preis des Spiels niederschlägt.

    Den meisten End-Game-Content von WoW sehen auch die wenigsten Spieler.

    Alle haben eine Hauptstory und erlauben innerhalb dieser ein recht freies Spiel, aber die Story bleibt letzten endes gleich, sie verändert sich nicht wesentlich.

    Warum auch, es gibt auch viele Kinofilme mit der gleichen Story. Ich sehe da kein Problem.

    also Kategorie 1 und Kategorie 2 vollwertig erfüllt

    Zu welchem Zweck?

    generischer prozeduraler Storyentwicklung

    Quasi Buecherschreiben auf Knopfdruck. Jemand hat mal 1000 Affen erwaehnt ...

    1 Million runden noch nicht erlebt hätte

    Ja, nennt sich online gaming. Und 1 Millionen ist sehr uebertrieben.



  • hallo

    also ich fand diablo 2 auch nicht wirklich schlecht, aber der wiederspielbarwert scheint mir nicht allzu hoch. mich hat es nie motiviert, das ganze noch einmal mit einer anderen klasse zu spielen. spiele wie bg2 dagegen scheinen mir da deutlich schon weiter. mir ist wichtig, dass es etwas neues passiert und da bg 2 so eine lange spieldauer besitzt, fühle ich mich nach drei-vier stunden wieder in einem neuen spiel. so einfach ist das manchmal.

    chrische



  • Also ich spiele eig. fast nur eine Sorte "story-orientierter"-Spiele zweimal oder maximal dreimal durch: Ego-Shooter, Action-Adventures und dann Hack 'n Slays. Das erste mal auf Normal, dann jeweils auf Schwer usw. Die Spiele hat man idR in < 10h durch, was ich da auch als Vorteil sehe. Ich muss zugeben, Rollenspiele reizen mich kaum für ein erneutes Durchspielen - obwohl sie meistens viele Möglichkeiten bieten. Ich habe z.B Risen 1 gespielt und ich fand es klasse! Aber wenn ich daran denke, jetzt alles noooooch mal machen zu "müssen".. nicht wirklich ein erheiternder Gedanke. Ich würde vmtl. die gleichen Skills wählen bzw. wieder ein Ritter/Paladin sein - weil ich das in jedem Rollenspiel mache. Ich finde Zauberer oder Bogenschütze total öde. Da ergibt sich für mich kein Replay-Value.

    Im Gegensatz dazu habe ich Vice City auf dem PC aber bestimmt schon 7x oder so durch. Und ich würde es jederzeit wieder tun 😃 Aber das ist auch mein absolutes Lieblingsgame.


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