Was haltet ihr von SC2 HOTS?
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Hoi mir ist aufgefallen das Blizzard die Grafik etwas verbessert hat. Das gefällt mir ganz gut, ebenso kann man das Spiel jetzt von Haus aus auf vielen verschiedenen Sprachen spielen auch da geb ich einen Pluspunkt.
Der Swarm Host von den Zerg ist meiner Meinung nach noch etwas zu stark ebenso wie das Oracle der Protoss (wobei ich das Oracle mag da ich atm Protoss spiele :D). Mit 4 Oracles kann man in 5 Sekunden fast alle Arbeiter vom Gegner killen.^^
1 Schuss auf ein Arbeiter = 1 KillEine weitere Interessante Neuerung ist meiner Meinung nach der Mothership core die Recall Fertigkeit finde ich sehr interessant (hab ich bisher leider nocht nicht benutzt das muss ich nachher nachholen^^). Recall erinnert mich direkt an das Town Portal in WarCraft3.
Die Widow Mines der Terraner sind ebenfalls ganz amüsant, womit die Terraner jetzt noch etwas mehr Air/Ground support erhalten haben.
Die anderen Einheiten hab ich noch nicht so genau getestet. Was mir jedoch gar nicht gefällt ist das Blizzard das Siege Mode upgrade rausgenommen haben, die Tanks haben jetzt sofort standardmäßig den Siege Mode.
Meiner Meinung nach ist das für die Zerg Spieler nicht wirklich fair (bin Terra und Toss Spieler).Naja, den ESCGoody dürfte es freuen.^^ Vielleicht hört er dann auf mit den Marines die Banlinge zu tanken. xD
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So wie selbst derzeit noch mit Änderungen rumgewürfelt wird, kann man selbst 2 Monate vor Release wohl noch nichts definitiv sagen. Worüber man wohl am ehesten reden kann, sind die neuen Einheiten, da wird wahrscheinlich nur noch ein Kleinigkeiten gefeilt werden:
- Die neuen Protosseinheiten sind interessant. Sie ermöglichen neue Strategien und entsprechende Gegenstrategien und passen größtenteils auch zu Lücken in den bisherigen Protossstrategien . Ausnahme ist die Tempest, die praktisch die gleiche Aufgabe wie der Carrier hat. Den wollten sie anfangs ja auch rausnehmen, aber nach vielen Protesten blieb er doch drin. Nun haben die Protoss zwei langreichweitige, teure Lufteinheiten mit (relativ) geringer DPS und vielen Hitpoints, die man mit dem Feet Beacon bauen kann. Also praktisch zweimal die gleiche Einheit mit anderer Grafik. Verschenktes Potential .
- Zerg: Die Viper ist gut, nützlich, interessant, ermöglicht neue Strategien und Gegenstrategien, fügt sich gut in die anderen Zergeinheiten ein , kommt mit Hive-Tech für meinen Geschmack ein bisschen spät, das hätte auch später Lair-Tech sein dürfen. Der Swarm Host ist das genaue Gegenteil: Auch wenn er auf dem ersten Blick lustig aussieht, so hat es sich der Neuigkeitsfaktor doch sehr bald erschöpft. Er passt nicht als Ergänzungseinheit zu anderen Einheiten, sondern man muss seine Armee komplett auf SH ausrichten. Aber dafür ist er insgesamt viel zu schwach, zu teuer und zu leicht zu kontern. Das wäre wie eine Armee auf Dark Templar Basis. Aber im Gegensatz zu DTs sind wenige SH alleine vollkommen nutzlos. Insgesamt ist es lobenswert, dass man den Zerg eine Einheit geben wollte, mit denen sie Geländegewinne sichern können und einen gegnerischen Turtler unter Druck setzen können, denn das fehlt ihnen. Aber der SH kann diese Aufgabe nicht erfüllen, für die er gedacht war . Ich würde es gerne sehen, wenn stattdessen eine ganz andere Einheit käme (Lurker aus SC1?), aber das wird wohl kaum mehr passieren . Ich sage voraus, dass der SH niemals ernsthaft benutzt werden wird.
- Terraner: Hierzu kann ich am wenigsten sagen. Der Battlemode-Hellion ist ok und wird sicherlich auch benutzt werden, aber ist insgesamt eher langweilig. Es ist eben eine spezialisierte Kampfeinheit ohne interessante Fähigkeiten. Die Widow-Mine ist, besonders im gegenwärtigen Zustand, aber auch vom Konzept her, meiner Meinung nach viel zu stark. Der Konter zur Widow-Mine ist Micromanagement. Und nicht wenig. Das ist nicht in Ordnung. Selbst wenn man einen Detektor hat, muss man 1. aufpassen, dass sie den Detektor nicht kaputt macht, da das Ding auf Luft schießen kann, 2. viele kleine Einheiten einzeln reinschicken, um die ersten Schüsse zu schlucken oder 3. vorsichtig mit hochreichweitigen Einheiten die Minen vorsichtig abräumen. Das sind 10 Sekunden volle Aufmerksamkeit und 30 Aktionen, um ein Minenfeld abzuräumen, dass der Terraner mal eben nebenher legen konnte. Und das sogar, wenn man die Kontereinheiten hat! Ohne diese ist man einfach sowieso tot. Zusätzlich muss man ständig aufmerksam sein und kann Einheiten nicht mehr so einfach über die Karte schicken, ohne dass man das Risiko läuft, plötzlich, ohne Vorwarnung(!), die halbe Armee zu verlieren. Das ist mMn viel zu stark. Die Einheit gehört entweder durch eine andere ersetzt oder es müsste eine starke Schwachstelle eingeführt werden, zum Beispiel Friendly Fire durch die Mine, so wie es bei SC1 war und am Anfang in der Beta. Dies würde auch neue interessante Strategien und Gegenstrategien fördern, derzeit ist die Einheit für den Terranerspieler in der Benutzung langweilig und für den Gegner frustrierend .
Fazit: Im Vergleich zur SC1 Brood War Erweiterung finde ich HOTS im jetzigen Zustand eher konzeptlos. BW führte ein neues Balancemodell für den Luftkampf ein, welcher sich dadurch deutlich verändert hat. Außerdem jeweils eine Bodeneinheit, welche neue Strategien ermöglichte oder bisher schwache Strategien ergänzte. Bei HOTS scheint die Entwicklung eher gewesen zu sein, dass man coole Conceptarts genommen hat und da herum neue Einheiten entwickelt hat, ohne darauf zu achten, was die strategischen Auswirkungen sind. Dies fällt besonders bei der Tempest (=Carrier) und der Hellbat (oder wie auch immer das Ding momentan heißt) auf, ebenso bei den schon wieder rausgeworfenen Einheiten (z.B. dieser terranische Goliathabklatsch). Bei den anderen Einheiten sind gute bis sehr Ansätze vorhanden , auch wenn es nicht immer funktioniert hat (Swarm Host).
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Ich glaube, der Tempest ist in erster Linie als Konter zu Broodlord/Infestor gedacht. Er macht im Gegensatz zum Carrier Bonusschaden gegen Massiv (das sind Broodlords) und hat die passende Reichweite, aufgrund derer er keine Angst vor Infestors haben muss. Der Carrier allerdings schon (Fungal auf die Interceptors). Irgendeine Antwort auf Broodlord/Infestor müssen die Protoss-Spieler schließlich haben, da der Vortex entfernt wurde.
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_matze schrieb:
da der Vortex entfernt wurde.
Oh, das war mir noch gar nicht bekannt. Mit Protossspezialfähigkeiten, ganz besonders dem Mothership, scheinen die Entwickler sowieso nur wild herumzuwürfeln, bis sie eine funktionierende Kombination gefunden haben.
(Ähnlich mit der Reichweite von Fungal growth :p )
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Ich hatte ja hier schon mal ein Video gemacht und etwas die Features diskutiert, die ich entdeckt hatte: https://www.youtube.com/watch?v=yG9tPRsd1EI
Abgesehen von den Einheiten, scheint das Spiel naemlich zumindest ein kleines Stueck runder zu werden.
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Ja, kommt mir manchmal auch so vor.
Das mit dem Vortex ist recht neu. Finde ich auch gut. Es gibt oft Spiele, in denen beide Spieler 30 Minuten lang ihre Armeen zusammenbasteln. Und am Ende entscheidet, ob der Protoss seinen Money-Vortex landet oder nicht. Da könnte der Tempest frischen Wind bringen. Aus eigener Erfahrung spreche ich aber nicht, da meine Spiele gegen Toss in HOTS eigentlich nie solange dauern. Ich gehe meist auf Mutas, die mit ihrer Regeneration ganz schön stark sind. Gegen Toss gewinne ich fast jedes Spiel. Bevor ich die Transition zu Broodlords fertigstelle, habe ich normalerweise schon gewonnen.
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Oder es fliegen 3 Oracle in deine Mineralline, gg.
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Biolunar schrieb:
Oder es fliegen 3 Oracle in deine Mineralline, gg.
Nun, damit muss man eben rechnen und sich vorbereiten. Jedenfalls ist das nichts, womit man nicht leicht fertigwerden könnte, wenn man es vorher scoutet. Dann ist der Gegner 3 teure Oracles los, für die er auch 3 Stalker und 3 Sentrys hätte haben können. Das sind eben neue Strategien. Noch nicht einmal so ganz furchtbar neu, spielmechanisch ist es nicht so sehr anders als ein Drop. Unterschiede zum Drop sind eine etwas leichtere Durchführung, dafür keine so große Gefahr außer dem Einkommen noch was anderes zu verlieren. Die Verteidigung ist ebenfalls eher leichter (die Oracles sind praktisch hilflos unter Beschuss), dafür aber nicht durch reine Bodeneinheiten durchführbar (die einen Drop durch Abschreckung verhindern könnten).
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Auf jedenfall wird das Addon die verwendeten Strategien bei professionellen Spielern ordentlich durcheinanderwürfeln. Prinzipiell hoffe ich auch darauf, dass sogar die Auswahl an nicht nutzlosen Strategien etwas größer wird als es in SC2 Vanilla im Moment aussieht.
In Wings of Liberty sieht es ja im Moment so aus (zumindest in den höheren Ligen), dass fast jeder Zerg, Terraner, und Protoss in jedem Matchup in jedem Spiel die selbe Strategie fährt, weil andere alternativen einfach nicht an deren Effektivität rankommen. Das ist ziemlich langweilig.
Aber da Heart of the Swarm den Pool an bereitstehenden Einheiten und Fähigkeiten ordentlich nach oben schraubt, sollte es da schon rein durch die zusätzlichen kombinatorischen Möglichkeiten gutes Potential geben, selbst wenn das absichtliche Design von Blizzard seinen Job vielleicht nicht so gut hinbekommt.
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Ich haette gesagt, das es rein statistisch genau umgedreht ist: je mehr Moeglichkeiten, um so groesser die Chance eines extremen Ausreissers, der dann besonders oft vorkommt.
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Na auf jeden Fall kommt eine Menge neues Zeug 'rein, was ich sehr gut finde. Jede Rasse wird etwas abwechslungsreicher. Die Protoss haben jetzt eine gute (fast zu gute) Harass-Einheit und eine gute Anti-Broodlord-Einheit, die nicht auf Micro basiert. Die Terraner haben nicht-suizidale, vollautomatische baneling bombs. Und die Zerg haben energieproduzierte Minieinheiten auch schon im Midgame und einen richtig coolen, neuen Caster. Extreme Ausreißer werden mit Sicherheit von Blizzard gepatcht, bis das Balancing so halbwegs stimmt. Die neuen Rocks auf den Karten (offensiv und defensiv) gefallen mir auch gut. Ja, insgesamt ist es einfach eine Bereicherung des Spiels.
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Abwechslungsreich ist es aufjedenfall geworden, wird sich zeigen was noch an der Balance zu tun ist.
Nervig find ich nur, dass einige alte Einheiten/Gebäude neue Gridpositionen bekommen haben.
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StarCraftFeuerteufel schrieb:
Abwechslungsreich ist es aufjedenfall geworden, wird sich zeigen was noch an der Balance zu tun ist.
Nervig find ich nur, dass einige alte Einheiten/Gebäude neue Gridpositionen bekommen haben.Jo. Vor allem, wenn man ständig zwischen WOL und HOTS wechselt, kommt man schnell durcheinander.
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_matze schrieb:
Jo. Vor allem, wenn man ständig zwischen WOL und HOTS wechselt, kommt man schnell durcheinander.
was ich tun werde, mir fehlen ja noch haufen ranglisten erfolge
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Neuigkeiten zu HOTS, was hat sich im aktuellen Patch getan? Hier seht ihr unter anderem das neue Replayfeature in Aktion -> http://www.youtube.com/watch?v=wRA8iTXJj14&feature=youtube_gdata