Es wird kein DirectX12 mehr geben?



  • Ich finde das gut. So hat auch OpenGl eine Chance.

    Ich kapiere sowieso nicht, warum Entwickler "per default" DirectX benutzen.
    Kann auch nicht mehr als OpenGl, und OpenGl ist plattformübergreifend und dazu noch aus der open-source-gemeinde.
    Aber hauptsache, man schmeißt Microsoft weiterhin für ein Produkt Geld in den Rachen, das es so ähnlich als free-software gibt.

    DirectX ist ersetzbar. Die Meldung ist positiv zu intrepretieren.



  • cooky451 schrieb:

    Welche Features würdest du dir denn für ein DirectX 12 wünschen?

    Glaubst Du ernsthaft, dass Computergrafik das Ende ihrer Entwicklung erreicht hat?



  • sehr gut! schrieb:

    Ich finde das gut. So hat auch OpenGl eine Chance.

    Ich kapiere sowieso nicht, warum Entwickler "per default" DirectX benutzen.
    Kann auch nicht mehr als OpenGl, und OpenGl ist plattformübergreifend und dazu noch aus der open-source-gemeinde.
    Aber hauptsache, man schmeißt Microsoft weiterhin für ein Produkt Geld in den Rachen, das es so ähnlich als free-software gibt.

    DirectX ist ersetzbar. Die Meldung ist positiv zu intrepretieren.

    Für OpenGL gilt natürlich das gleiche. Auch sollte man dich vielleicht darauf hinweisen, dass OpenGL mit Open Source und Free Software überhaupt nichts zu tun hat. OpenGL ist ein Industriestandard, wie Direct3D auch. Ich weiß, das "Open" im Namen ist verwirrend, heißt in dem Fall aber nur, dass du dir für $10000 jährlich ein Stimmrecht kaufen kannst und dass der Standard öffentlich ist und von jedem implementiert werden darf. Der einzige praktische Unterschied zu Direct3D ist, dass du bei Direct3D nicht einfach so Stimmrechte für Geld bekommst, was sich, wenn man sich die Entwicklungen der letzten 13 Jahre so anschaut, als nicht gerade negativ herausgestellt hat...



  • dot schrieb:

    sehr gut! schrieb:

    DirectX ist ersetzbar. Die Meldung ist positiv zu intrepretieren.

    Für OpenGL gilt natürlich das gleiche. Auch sollte man dich vielleicht darauf hinweisen, dass OpenGL mit Open Source und Free Software überhaupt nichts zu tun hat. OpenGL ist ein Industriestandard, wie Direct3D auch. Ich weiß, das "Open" im Namen ist verwirrend, heißt in dem Fall aber nur, dass du dir für $10000 jährlich ein Stimmrecht kaufen kannst und dass der Standard öffentlich ist und von jedem implementiert werden darf. Der einzige praktische Unterschied zu Direct3D ist, dass du bei Direct3D nicht einfach so Stimmrechte für Geld bekommst...

    ich finde eher, man sollte OpenGl als universelles DirectX ansehen.

    DirectX ist halt windows-only (bei microsoft ist ja auch nichts anderes zu erwarten), OpenGl läuft auch unter Linux.

    Kann sein, dass OpenGl kommerzialisiert wird. Aber lieber ein kommerzialisiertes OpenGl, das auch unter Linux funktioniert, als ein DirectX von Microsoft.

    Man muss endlich die Monopolstellung von Microsoft brechen. OpenGl statt DirectX ist ein weiterer Schritt.



  • Du musst nur bedenken OpenGL und DirectX sind beides einfach Industriestandards, DirectX könnte auch unter Linux laufen, jedoch hat Microsoft es im Gegensatz zu OpenGL nicht gestattet den Standard frei zu implementieren, daher hat man sich für openGL entschieden 😉



  • CreativeLabs schrieb:

    Glaubst Du ernsthaft, dass Computergrafik das Ende ihrer Entwicklung erreicht hat?

    Nein, ich denke nur dass DirectX 11 das neue DirectX 9 ist und sich sehr lange halten wird. Und solange sich die Hardware nicht strukturell verändert, gibt es nicht wirklich einen Grund für eine neue API.



  • derFer schrieb:

    Du musst nur bedenken OpenGL und DirectX sind beides einfach Industriestandards, DirectX könnte auch unter Linux laufen, jedoch hat Microsoft es im Gegensatz zu OpenGL nicht gestattet den Standard frei zu implementieren, daher hat man sich für openGL entschieden 😉

    Es gibt sogar eine Direct3D 11 Implementierung für Linux...


  • Mod

    die ueberschrift ist irrefuehrend, er hat gesagt er weiss nichts von DirectX 12 und genau das ist die antwort die man geben muss wenn man ein NDA unterschrieben hat. das heisst nicht, dass es keines geben wird.

    @cooky451 meine wunschliste:
    -unified addressspace fuer resourcen (ala cuda)
    -keine kuenstlichen restriktionen was resourcen angeht, sowas wie 8, 16 oder 128 oder 64k von irgendwas ist totaller unsinn, die HW ist heute viel flexibler und die HW hersteller verstehen auch nicht wie MS auf solche zahlen kommt.
    -programable blending/ROPs
    -texture shader (qausi zwischen texturecache und dram, sodass man z.b. DCT transformationen oder sowas machen koennte
    -programable command prozessor (statt jedes frame alles per cpu neu aufsetzen und abschicken, moechte ich eine representation hinterlegen die der commandprocessor dann mit meinem shader verarbeitet, z.b. 2000kiesel rendern, jedes mit einem anderen mesh, anderer textur)
    -buffer types abschaffen und nur noch per resource views resourcen assignen.
    -compute basierte shader. ich will nicht pro vertex einen neuen starten, ich moechte dass mein vertexshader einen port hat an dem er vertices pickt und einen an dem er vertices ausgibt. gleiches wuensche ich mir auch fuer die anderen stages
    -ich moechte kontrolle ueber die zbuffer optimierungen, sprich, selbst bestimmen wann welche optimierung ausgeschaltet wird. so konservativ wie die hersteller sein muessen bei sowas, schalten sie das oft unnoetig ab, das kostet performance
    -ich moechte buffer aliasen durfen z.b. einen buffer als textur und rendertarget zugleich zuweisen
    -ich moechte eine api oder ein tool in directx haben die performance stats von shadern zurueckliefern, entweder anhand von testdaten oder wenigstens per static analysis. ansonsten optimiert man nur durch try&error
    -ich moechte multi resolution rendertargets haben, sowas wie z.b. in PRT texturen rendern
    -...

    mal nur so aus dem handgelenk 😉



  • in anderen Berichten habe ich was von DirectX Blue für Win8 gelesen, aber wer weiss schon, welche Pläne bei MS letztlich verfolgt werden.

    in http://www.amazon.de/Game-Coding-Complete-Fourth-Edition/dp/1133776574/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1365162659&sr=8-1&keywords=game+coding+complete hab ich mal gelesen, mit ein Grund, warum viele Spielehersteller (nicht casual games) auf DirectX setzen, wäre, dass die DX-Treiber der Grafikkarten meist eine bessere Qualität aufwiesen als die OpenGL-Treiber. Was da dran ist, kann ich leider nicht beurteilen.



  • Ich vermute mal OpenGL wird der Standard für die Spieleindustrie werden, die immer mehr auch ohne Windows/XBOX auf dem Markt bringt(Sony, Android, Linux, Browsergames(WebGL) etc.) Das sind alles Märkte die wohl richtig am wachsen sind.

    Aber das soll ja hier nicht um DX vs OGL gehen, sondern darum warum es eventuell kein DX-Nachfolger mehr geben soll.



  • Ich kann mir nicht vorstellen, dass Windows in absehbarer Zeit ein vernachlässigbarer Markt werden wird, also wird Direct3D als native Grafik API unter Windows auch weiterhin eine Rolle spielen, genau wie OpenGL als native Grafik API auf einigen anderen Plattformen weiterhin eine Rolle spielen wird. Am Ende des Tages sind beides nur APIs...



  • Lichtweite schrieb:

    Aber das soll ja hier nicht um DX vs OGL gehen, sondern darum warum es eventuell kein DX-Nachfolger mehr geben soll.

    Wo steht das denn? Ich habe nur gelesen, dass momentan nicht daran gearbeitet wird. Natürlich wird es irgendeinen Nachfolger geben. O_o



  • @dot: Na nicht vernachlässigbar, aber nicht mehr so präsent wie es mal gewesen ist. Diese Wandlung ist ja schon seit einer Weile zu beobachten. Früher hat man fast ausschließlich unter Windows gezockt, dann kamen Browsergames und die werden danke WebGL auch nicht schlechter. Dann kommen die Smartphones und Tablet so richtig in Fahrt und auch hier wird auf OpenGL gesetzt. Wie kommst du darauf dass Windows auf ewig die Nr.1 im Spielsektor bleiben wird? Ich denke schon dass die immer mehr ein Stück vom Kuchen abgeben. Sie werden vielleicht nie verschwinden, aber bestimmt ganz schön das Teilen lernen müssen.

    @cooky451: Ja, es halt komisch weil sonst ja immer schon an der nächsten Version geackert wird und diesmal anscheinend nicht.



  • Lichtweite schrieb:

    Dann kommen die Smartphones und Tablet so richtig in Fahrt und auch hier wird auf OpenGL gesetzt.

    Dort wird auf OpenGL ES gesetzt und auch nicht überall.

    Lichtweite schrieb:

    Wie kommst du darauf dass Windows auf ewig die Nr.1 im Spielsektor bleiben wird?

    Wie kommst du drauf, dass ich das gesagt hätte?

    Lichtweite schrieb:

    Ich denke schon dass die immer mehr ein Stück vom Kuchen abgeben. Sie werden vielleicht nie verschwinden, aber bestimmt ganz schön das Teilen lernen müssen.

    PCs werden nicht verschwinden. Und wenn man sich z.B. die Steam Hardware & Software Survey anschaut, bewegen Linux und Apple sich da momentan im einstelligen Prozentbereich. Und ich bezweifle sehr, dass sich daran so schnell was ändern wird. Die Tatsache, dass heutzutage jeder auch ein Smartphone, ein Tablet, eine Konsole und was sonst noch alles hat, impliziert nicht, dass diese Geräte den PC ersetzen. Das sind einfach völlig verschiedene Geräte, für völlig verschiedene Arten von Anwendungen. Ich seh da keine Konkurrenz, sondern Zusammenspiel...



  • Lichtweite schrieb:

    @cooky451: Ja, es halt komisch weil sonst ja immer schon an der nächsten Version geackert wird und diesmal anscheinend nicht.

    Vielleicht solltest du da mal auf einem Deutsch-Forum anfragen, da werden Interpretationen ernster genommen. 😉



  • OpenGL ES ist für mich auch OpenGL. Ich habe auch nie behauptet das Windows verschwindet. Ich schreibe immer, es wird Anteile abgeben, genau wie der PC Anteile an Alternativen abgibt. Wer nur ein bisschen was im Internet machen will braucht heute keinen PC mehr, das ist nicht zu unterschätzen. Gerade auch weil der Umgang mit den neuen Geräten viel einfacher ist, wer schon mal Hilfestellung in der Verwandtschaft gegeben hat, der weiß was ich meine. Das ihr Entwickler und ich Hobbycoder immer einen PC brauchen, ist klar. Aber wir sind bei weitem nicht die Mehrheit.

    @cooky451: Das habe ich nicht verstanden, bitte noch mal für Dumme wie mich übersetzen.



  • rapso schrieb:

    -keine kuenstlichen restriktionen was resourcen angeht, sowas wie 8, 16 oder 128 oder 64k von irgendwas ist totaller unsinn, die HW ist heute viel flexibler und die HW hersteller verstehen auch nicht wie MS auf solche zahlen kommt.

    Das sind Mindestvorgaben, die die HW erfüllen muss, um den Standard einzuhalten.

    Das manche HW heute flexibler ist, liegt also daran, dass sie mehr können, als der Mindeststandard vorschreibt.



  • dot schrieb:

    Lichtweite schrieb:

    Dann kommen die Smartphones und Tablet so richtig in Fahrt und auch hier wird auf OpenGL gesetzt.

    Dort wird auf OpenGL ES gesetzt und auch nicht überall.

    Nicht mehr lange.

    Mit steigender Featureitis der HW wird man irgendwann auch das große OpenGL anbieten.

    OpenGL ES ist im Prinzip ja nur eine abgespeckte Version, damit es auf den kleinen Embedded Geräten realisierbar ist.
    Wenn die aber immer mehr Leistung erhalten, dann wird OpenGL ES das gleiche Schicksal erleiden, wie JavaME auf Smartphones.

    JavaME ist nichts andereres als ein vollwertiges Java Runtime Environment, nur eben abgespeckt und um ein paar API Funktionen für die Winzigdisplays der alten Smart Phones erweitert.

    Dann kamen die modernen Android Smart Phones mit hochauflösenden Displays auf dem Markt und das große normale Java wurde Standard, weil die CPUs dafür ausreichen.

    Erkennst du die Analogie?

    Damit gilt:

    JavaME -> Java (vollwertig)
    OpenGL ES -> OpenGL (vollwertig)

    OpenGL wird OpenGL ES also verdrängen bzw. ablösen.



  • Es wird sicherlich einen Nachfolger von D3D11 geben. Und die Microsoftmarktingabteilung ist klug genug diesen D3D12 zu nennen.

    Für einiges in die Richtung muss man sich nur neue OpenGL Extension anschauen.

    z.B. halte ich es für sehr wahrscheinlich das Microsoft einige VSync Sachen besser machen will.

    http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/glx_swap_control_tear.txt

    (ok, mehr DXGI als D3D)

    Außerdem hört man in letzter Zeit oft die Wörter Unified Memory und MMU auf der GPU

    http://www.opengl.org/registry/specs/AMD/sparse_texture.txt (Mit MMU implementiert)

    http://www.opengl.org/registry/specs/INTEL/map_texture.txt (Unified Memory im direkten Sinne!)

    http://www.opengl.org/registry/specs/NV/vertex_buffer_unified_memory.txt (Zwar nicht Unified Memory im eigentlichen Sinne, aber Nvidia geht klar in diese Richtung)

    Allgemein denke ich das es Hardwarenäher wird. Inzwischen entwickeln ein Großteil der AAA Entwickler auch auf Konsolen und sind diese reduzierten Abstraktionen gewöhnt und sehen das sie damit einiges klüger machen können.


  • Mod

    Mindeststandard schrieb:

    rapso schrieb:

    -keine kuenstlichen restriktionen was resourcen angeht, sowas wie 8, 16 oder 128 oder 64k von irgendwas ist totaller unsinn, die HW ist heute viel flexibler und die HW hersteller verstehen auch nicht wie MS auf solche zahlen kommt.

    Das sind Mindestvorgaben, die die HW erfüllen muss, um den Standard einzuhalten.

    nein, das ist kein mindest ding. 8 rendertragets und 8 unordered buffer sind das limit, das lediglich in DX existiert, nicht in HW. 128sampler states ist auch ein limit von DX. 16 constant buffer per shader stage ist auch ein limit von DX, nicht von HW.

    Das manche HW heute flexibler ist, liegt also daran, dass sie mehr können, als der Mindeststandard vorschreibt.

    das waere schoen, leider ist der punkt von DX11, dass du EXACT das machst was vorgabe ist, sonst bist du nicht DX11 konform. du kannst nur 127 statt 128 texturen? bist ne <DX11 karte, du kannst 129 statt 128texture statess? tja, wen juckt es.
    und diese zahlen sind rein kuenstlich von MS. sobald man z.b. mehr als 16 sampler braucht, wovon 99.9% der spiele weniger als 8 nutzen, macht es keinen sinn resourcen in HW dafuer zu giessen, es sind bei allen DX11 karten per pointer referenzierte resourcen.

    frueher war DirectX einigermassen gut darin die hardware zu dem user zu reflektieren. es gab states in HW wie in DX und wenn was mehr oder weniger da war, konnt man halt drauf zugreifen oder nicht.
    jetzt ist es ein abstraktes monster das die treiber uebersetzen muessen fuer eine ganz andere architektur als es DirectX vorgaukelt. das kostet performance, flexibilitaet usw.


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