Raytracing Library für Windows?



  • Edit: Doppelpost, weil im Handy auf Zurück geklickt



  • Na mein Gedanke war eigentlich eher den Renderer nicht als Exe zu nutzen. Aber bei closed source ist das dann eh hinfällig.

    Bei povray.org finden sich auch noch links auf libs. Habe jetzt nicht geschaut in wie weit die aktuell sind. Aber man findet schon einiges.



  • hast du irgendwelche ansprueche an den raytacer?



  • Er sollte die üblichen Objekte können (Quader, Kugeln), logische Operationen(Boole) und Ambient Occlusion. GI brauche ich hingegen nicht.



  • falls du nichts fertiges findest, das klingt als koenntest du es auch selbst implementieren. kannst im graphics forum immer fragen, wenn du stecken bleibst.



  • mit 99 Zeilen läßt sich sogar ein path tracer implementieren, kannst mal nach smallpt suchen



  • Vielen Dank für alle Antworten!

    Schade, dass es sowas noch net gibt (wäre doch mal ne Idee?).

    Mir fehlt einfach die Zeit (und das Wissen) sowas selbst zu implementieren, hatte gehofft es gäbe da etwas fertiges. Ich bin mit meinem Projekt jetzt schon seit fast 4 Jahren vollständig ausgelastet, weil es unmöglich ist im Internet Mitstreitet zu finden, und kann einfach jetzt nicht auch noch nen Renderer proggen 🙂 Ich werde dann wohl doch (erstmal) bei vorgerenderten Texturen bleiben müssen.

    Trotzdem natürlich vielen Dank für alle Tipps 👍 🙂



  • Dieser Blog Artikel passt zum Thema:
    http://noobody.org/tungsten.html

    Da wird auch erwähnt, dass es von Intel etwas gibt, was schön optimiert irgendwelche Strahl-Objekt-Schnitte berechnen kann, so mit SSE und co.

    Aber die Bilder da auf der Seite sind schon krass. Da stinkt man nicht mal so eben gegen an. Mein letztes Projekt in der Richtung (auch in C++11 geschrieben), war nicht so advanced. Nur Ebenen und Kugeln wurden unterstützt. Und die Materialien waren auch stark begrenzt: voll diffus, spiegelnd und Glas. Aber mir ging's eher um Path-Tracing und das MLT Verfahren. Damit kannste vom Prinzip her schon sehr schöne Bilder machen, wo die Beleuchtung auch realistisch aussieht. Mit das beste Bild, was dabei heraus gekommen ist, ist das hier. Und da bin ich schon ein bisschen stolz drauf. Man achte auf das Restlicht in den Schattenbereichen, was von den Wänden abgestrahlt wird 🙂



  • Die Bilder vom Tungsten Renderer sehen ja hammer aus und das war nur das Ergebnis eines Wettbewerbes?



  • GoaZwerg schrieb:

    Schade, dass es sowas noch net gibt (wäre doch mal ne Idee?).

    ideen machen nur leider keine broetchen 😉
    entsprechend kannst du viele finden was du suchst, aber gratis ist es eher nicht.

    wenn du die blender game engine verwendest, vielleicht koenntest du dann zur laufzeit texturen damit baken.

    Mir fehlt einfach die Zeit (und das Wissen) sowas selbst zu implementieren, hatte gehofft es gäbe da etwas fertiges.

    ist nicht so die welt.

    -steck alle primitiven in einen vector
    -trace pro texel deiner textur rays
      -ray ursprung ist die texel position in world space
      -ray richtung ist random, falls die richtung backfacing ist, flipst du sie
      -ray laenge ist die von dir gewollte occlusion range
         -triffst du etwas akkumulierst du 0 auf
         -triffst du nichst, akkumulierst du 1 (bzw weiss) auf
      -durchschnitsfarbe aller samples ist dann die texel farbe
    


  • Hmm, klingt interessant 🙂

    Texturen verwende ich gar keine bzw. derzeit nur in einem Fall (das kann ich aber auch ohne lösen) und Texte kann ich in 2D draufrendern. Auf AO könnte ich im Grunde auch verzichten, wäre aber nett. Transparente Objekte habe ich auch nur 1, dies kann ich ebenfalls anders lösen. Bumps usw. brauche ich auch nicht.

    Ich bräuchte also unterm Strich nur noch folgendes:
    - Materialien (Farbe, Reflektion)
    - Phong
    - Punktlichtquellen
    - Quader, Zylinder (die allerdings Rounded)
    - Boole (Objekte von anderen Objekten teilweise abziehen)

    Oder: Meshes aus dem Collada Format einlesen. Wobei mir lieber wäre ich könnte alles aus Grundobjekten programmatisch erstellen.


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