Qualität am Sinken in Softwarelösungen?



  • @SeppJ Ein generelles Sinken der Qualität kann ich auch nicht erkennen. Die Electron Apps, die mir begegnet sind, sind allerdings recht buggy und und Speicher/Leistungshungrig.



  • @SeppJ & @Tyrdal
    Meine Meinung:
    Die größte veränderung kam mit dem Internet.
    Die verteilung von Software hat sich mit dem Internet gewandelt und konnte somit Digital werden.
    Ich kann mich noch gut erinnern, dass es auf alten Konsolen kein Update gab. Man spielte und lebte mit den Fehlern, aber die waren mit Außnahmen bei weitem nicht so gravierend. Heute bekommt man unfertige Software vor die Füße geworfen, die nur so trotzt von Fehlern und dann kommt noch die Vergoldung von jeder kleinsten Funktion, was einmal Standard auf einem Medium war. Welchen Standard möchte man setzen, kommt mir die Frage auf. Es soll keine Kritik an der Vermarktungsstrategie sein, viel mehr an der Qualität. Ich habe beobachtet wenn ein Titel angekündigt wird:
    Damals meine Reaktion: richtig nice!
    Heute meine Reaktion: uff bitte nicht verbuggt!
    Daher auch die Annahme:
    Es muss sich wohl am Entwicklungsprozess etwas gravierent geändert haben, dass die Qualität so stark leiden kann.
    Ich spreche explizit nicht von Early Access.



  • @FireCore Von welchem Softwaresegment redest du eigentlich? Endkunden-SW, B2B oder Embedded?


  • Mod

    @FireCore sagte in Qualität am Sinken in Softwarelösungen?:

    @SeppJ & @Tyrdal
    Ich spreche explizit nicht von Early Access.

    Aber du redest primär von Spielen? Ich dachte du redest von allgemeiner Software, und dort wäre meine Theorie auch eher im Gegenteil, dass wegen des Internets die Qualität deutlich besser geworden ist. Die klassische Desktopanwendung ist ja heute eine Webanwendung, oft auf viele Teildienste verteilt, oft redundant. Da bekommt man gar nicht mehr mit, wenn im Hintergrund an irgendeinem Teil Fehler passieren, wieder behoben werden, oder Verbesserungen hinzu kommen. Es passiert einfach alles nahtlos. Und das beste ist, dass der Zustand überall geteilt ist, und ich auf dem Lokus an meinem Handy Formeln tippen kann, und ich dann direkt am Desktoprechner damit weiter arbeiten kann. Die typische Anwendung kann heute viel mehr, viel portabler und komfortabler, und viel zuverlässiger als früher.

    Selbst bei Spielen würde ich das gar nicht unterschreiben. Wobei die Entwicklung zum besseren dort aber länger her ist als 10 Jahre. Früher hieß "Spiel funktioniert nicht", dass es gar nicht startete oder kompletter Absturz. Heute heißt "Spiel funktioniert nicht", dass ein Trigger in einer Quest unter extremen Umständen nicht ganz korrekt funktioniert. Das liegt wiederum daran, dass alles viel standardisierter ist. Es gibt nur noch eine handvoll zentral entwickelter Engines, die auf viel standardisierterer Hardware und Treiberframeworks laufen, die entsprechend stabiler sind. Die meiste Spieleentwicklung besteht aus Logikcode und Assets innerhalb dieser eingekauften Engine, ohne dass Energie darauf aufgewandt werden muss, dass das ganze überhaupt irgendwie läuft.

    PS: Die These mit der Standardisierung von Spieleengines ist gewissermaßen auch auf die "normale" Anwendung übertragbar. Jede 2-Mann-Klitsche kann heutzutage doch innerhalb eines Jahres eine App für alle gängigen Systeme und Webbrowser herausbringen, die auf irgendwelche weltweit verteilten Services und Datenbanken im Hintergrund zugreift. Eben weil es ziemliche Routine geworden ist, wie man so etwas aufbaut, und die Frameworks dafür entsprechend gut geworden sind. Man braucht nicht einmal die Hardware besitzen, noch die Systeme administrieren, man mietet sich einfach Platz in einem Rechenzentrum. Vor 20 Jahren hätte das eine große Firma unter großen Mühen in Jahren von Entwicklung herausbringen können, mit nur 95% Verfügbarkeit, und zusätzlich einem 8-stündigen Wartungsintervall pro Woche.



  • Ja ich spreche primär von Spielen, habe mich wohl zu kryptisch formuliert, ich sehe es ja momentan gerade wieder, es gibt da einen Namhaften Shooter und es gibt massive Probleme, das sind Namhafte AAA Titel (aus dem Spiele Segment) die qualitativ unterirdisch sind. ( Bugs die das Spielen nicht ermöglichen, oder welche das Spielerlebnis spürbar negativ beeindrächtigen).
    Was macht die Spiele Industrie anders?

    Bei Open-Source und Embedded hat sich die Lage verbessert, durch die Vernetzung ist dort die Qualität gestiegen.
    Ja durch die Standardisierung sind Sinnvole Tools zu Tage gekommen und haben auch ein gewisses Erfolgsrezept dass ist auch merkbar.

    @SeppJ du meinst speziell Mikro-Services jetzt oder?



  • @FireCore sagte in Qualität am Sinken in Softwarelösungen?:

    Ja ich spreche primär von Spielen, habe mich wohl zu kryptisch formuliert, ich sehe es ja momentan gerade wieder, es gibt da einen Namhaften Shooter und es gibt massive Probleme, das sind Namhafte AAA Titel (aus dem Spiele Segment) die qualitativ unterirdisch sind. ( Bugs die das Spielen nicht ermöglichen, oder welche das Spielerlebnis spürbar negativ beeindrächtigen).
    Was macht die Spiele Industrie anders?

    Spiele müssen halt möglichst früh (oder zum Weihnachtsgeschäft) rauskommen, um möglichst früh und lange Geld zu scheffeln und der Konkurrenz zuvorzukommen. Qualität ist nicht wirklich relevant, da Spiele meistens ja nicht über Jahrzehnte genutzt werden, wie manche Industriesoftware.



  • @Tyrdal sagte in Qualität am Sinken in Softwarelösungen?:

    da Spiele meistens ja nicht über Jahrzehnte genutzt werden, wie manche Industriesoftware.

    Und Spiele lassen sich relativ einfach aktualisieren, im Gegensatz zur mancher Industrie-Software.


  • Mod

    Bei Spielen sind auch die Konsequenzen meist gering. Sie mach(t)en ihr Geld hauptsächlich mit dem Verkauf der Kopien. Man sieht aber, dass ein Gedächtnis der Kunden quasi nicht vorhanden ist, und sich hauptsächlich das gut verkauft, was gut beworben wird, egal wie schlecht Erfahrungen mit einem Vorgänger waren. Andere kommerzielle Software ist eher eine Dienstleistung, wo dann oft auch Wartungsverträge dran hängen. Da verursachen Fehler echte Kosten, weil man auf einmal wirklich arbeiten muss für das Wartungsgeld, das man bekommt. Oder man muss gar irgendwelche Vertragsstrafen zahlen, wenn man gewisse Parameter nicht einhält. Das wird dann zwar auch wenig Auswirkungen auf den Verkauf der nächsten Generation haben (weil die Kaufentscheidung von fachfremden Managern getroffen wird), aber man könnte halt mehr Geld verdienen, wenn man ein solideres Produkt erzeugt.

    Kann sein, dass sich das in Zukunft ändert bei Spielen, jetzt da diese ihr Geld mehr dadurch machen, indem sie ihren Kunden langfristig das Geld in kleinen Portionen abnehmen. Das letzte Jahrzehnt ist ja voll von gescheiterten Großprojekten, die das nächste WoW/LoL/CoD werden wollten, aber zum Start eher halbgar waren und denen dann die Kunden schnell weggelaufen sind, bevor sie ihre Kosten decken konnten. Das wird auch sicherlich Konsequenzen gehabt haben. Momentan sieht es leider so aus, dass die Studios dadurch hauptsächlich risikoscheuer geworden sind (so wie Filmstudios leider auch), und für Großprojekte nur noch auf bewährtes setzen, das sich auf jeden Fall gut verkauft mit ein bisschen Werbung.



  • Also wenn ich überlege, wie oft ich früher in den 90er Jahren BlueScreens bei Games hatte...

    Ich würde sagen, die Art der Fehler hat sich verschoben. Weniger Crashes oder gravierende Fehler, dafür eher mehr inhaltliche Fehler.



  • @It0101 sagte in Qualität am Sinken in Softwarelösungen?:

    Weniger Crashes oder gravierende Fehler, dafür eher mehr inhaltliche Fehler.

    Jo. Und das kommt mMn. daher dass die Dinger viel komplexer geworden sind.

    Ist aber mMn. bei "Anwendungen" nicht viel anders. Die haben tendenziell auch mehr Fehler - aber wohl hauptsächlich weil sie viel mehr können. Die Anzahl Fehler-pro-Feature ist denke ich schon stark zurückgegangen. Bzw. vor allem die Anzahl schlimme-Fehler-pro-Feature.

    ps:

    Also wenn ich überlege, wie oft ich früher in den 90er Jahren BlueScreens bei Games hatte...

    Da sollte man vielleicht noch dazusagen: Ein Blue-Screen ist immer (auch) ein Fehler im OS bzw. einem Treiber. Wenn das Spiel eigene Treiber (Kopierschutz) mitbringt, und die machen Probleme, OK, dann ist wirklich (nur) das Spiel schuld. Ansonsten ist es zumindest auch ein Bug in einem anderen Teil (OS/Treiber). Und u.U. nur ein Bug dort. (Nicht alles was das OS/Treiber zum crashen bringt ist auch ein Fehler in der Anwendung.)



  • Gaz einfach , man verwendet nur noch Module, da programmiert niemand mehr, die stecken nur noch ihren Stoff zusammen, das brach 2006 mit der Lehre zum Fachinformatiker aus, so kann jeder Heinz unter eigenen Namen hervorbringen was die Module hergeben. Und das wird alles scheitern, lass mal ein Teil in dieser Rappelkiste nicht mehr verfügbar sein, dann bricht der Kobold ab, und macht ne neue Rappelkiste ^^ Schade das viele Verantwortliche sich von diesem Trend haben mitreißen lassen, nur weil es anscheinend etwas schneller geht. Der Vorsprung vergeht jedoch schnell, wenn keiner weiß was die Mäuse treiben. Informatiker die keine 20 Jahre oder mehr mit der Materie verbracht haben , können leider unmöglich anders einwirken.



  • @Achromat
    Sollen alle immer das Rad neu erfinden und dabei tonnenweise Fehler machen, die dann mühsam gesucht und in jedem Projekt einzeln behoben werden müssen? Was soll das bringen?

    Davon abgesehen: fertige Module "zusammenstecken" ist (auch) Programmieren. Oder meinst du das kannst der Fortnite-Held von nebenan machen? So auf Duplo-Niveau.


  • Gesperrt

    Hello this is Gulshan Negi
    Well, it may be happened because of poor management, lack of testing, and lack of resources. You need to improve them all so you can get better results.
    Thanks


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