OUT ?, ?



  • Du meinst sicherlich Module. Das macht man mit 'nem EPROM-Brenner.
    Und sicherlich das Problem ist die Module zu erstellen, aber es gibt ja Emulatoren:
    http://www.zophar.net/utilities/snesutil.html

    Da gibt's noch tausende mehr, auch für den GameBoy... -> Google

    PS: Übrigens Nintendo und C64 benutzen Motorola Prozessoren, daß heißt du musst einen völlig neuen Assembler (Mnemonic)-Wortschatz lernen !!



  • Woran man erkennt, dass es BASIC und nicht Assembler ist

    2 Gründe:
    a) Die Darstellung &Hnnnn für hexadezimale Zahlen ist ausserhalb von BASIC völlig unüblich. Man findet oft $nnnn, nnnnh oder 0xnnnn.
    b) Es existiert schlicht und einfach kein Maschinenbefehl, der als Argument eine Portnummer > 256 (bzw. 0xFF) akzeptiert. Hat man einen solchen Port, muß die Nummer erst ins DX Register geschrieben werden:

    MOV DX, 3C8h
    OUT DX, 0
    


  • Hey!

    Also manche Leute (einschließlich mir) haben wohl den ganzen Tag nichts anderes zu tun, als hier im Forum auf Antworten zu warten 🙂 - das ist um Himmels willen nicht negativ gemeint *freu*

    @agrimm:

    Die Idee mit dem neuen Thema ist nicht schlecht! Vielleicht zeigt sich ja einer der Admins interessiert diesen Beitrag ins FAQ zu stellen.

    Also, zwei Kollegen besitzen noch diese alten Nintendos bzw. Super Nintendo. Das ist der Grund, warum ich frage. Was genau hast du eigentlich mit der Programmierung von Nintendo und Commondore 64 zu tun?

    @Bashar:

    Man unterscheidet in unserem Zeichensystem ja zwischen Alphabetisch, Numerisch und Alphanumerisch. Ist Hex-Code nun Numerisch oder Alphanumerisch?

    Gruß (an alle)
    - healscar



  • Das ist ewig her, seit ich das letzte mal mit den alten 8 und 16-Bittern rumgefuhrwerkt habe. Meinen C64 hab ich aber letztens wieder ausgepackt. Das geile am C64 ist das man da echt noch richtig geile Tricks machen kann, an die Commodore bei der Entwicklung nie gedacht hat. Übrigens ähnliche Tricks sind mit der VGA-Karte auch möglich.
    Ach die guten alten Zeiten ...



  • Tricks? Kannst du dass genauer erklären?



  • Wir kriegen von den Admins derbe auf's Maul, weils nicht um's Thema geht 😃

    Na gut: ein Trick beim C64 wahr beispielsweise das FLI (Flexible Line Interrupt), damit konnte man mehr als 4 Farben pro 8 x 8 Feld (alle 16, mehr hatte er nicht) benutzen. Ein weiterer war Sprite-Multiplexing: 8 waren theoretisch möglich, praktisch kann man mehr erzeugen, mit dem geschickten Trick eben..



  • Hm, hast recht; Wir sollten schnell wieder auf Assembler zurück kommen.

    Vielleicht mal was zur Soundkarte? Weisst du auch, wie es da mit den Registern aussieht?



  • Die meissten heutigen Onboard- und PCI-Soundkarten sind mit dem Soundblaster leider nicht mehr kompatibel. Es gibt zwar DOS-Treiber, die dann den Soundblaste emulieren, verlass dich darauf aber nicht. Die Programmierung ist damit also ziehmlich sinnlos!! 😞

    Es sei denn ...



  • Schade eigentlich. Dann wird das wohl heutzutage alles über DirectPlay geregelt? Das funzt nur so schlecht unter DOS 😞

    Vielleich nochmal zu Vesa-Mode?

    Was ich noch nicht ganz verstanden habe, ist die übergabe der Pixel an des Bildschirm.

    Man aktiviert also den Screenmode 0x12 und setzt das es auf 0xa000. Aber wie funktioniert das eigentliche Pixelmalen. 2 Pixel pro byte -> dann muss das ja umgerechnet werden und wenn ich eigentlich einen Pixel malen will, muss ich gleich zwei rendern (einen dann in der Farbe des Pixels, der schon dort war).
    So stelle ich mir das vor... Aber das macht wohl keinen Sinn ?!?

    Ich habe ein Programm von mir, dass eigentlich Mode 0x13 hat einfach auf 0x12 geändert - sah lustig aus 😡



  • Bei Sound DirectSound, bei Grafik DirectDraw/3D usw.

    Ihr benutzt ja SDL, so wie ich das gesehen hab!

    Ist ja auch logisch das das lustig aussieht, Mode 12 sind 16 Farben. Der Speicher wird dabei ganz anders ausgelesen !

    Im normalen 0x013 Mode geht Pixel setzen in C so:
    pixel = (char far )0xA0000000 + (y320) + x;
    pixel[0] = color;



  • Ähm, moment mal!

    Wen meinst du mit "ihr". Und wie kommst du auf SDL. Hab ich dir irgendwann meine Homepage gesagt 🙄 Kein Kommentar zu dem Datum

    Aber, ja - wir benutzen SDL. Es war nicht meine Entscheidung, da ich persönlich mehr auf pure OpenGL Grafik stehe. Und Direct X kannst du (was das Rendering betrifft) vergessen. Dann doch lieber Pixel mit int 10h in einem Dos-Fenster setzen 😉

    Dieser Beitrag hat natürlich nichts mit unserem Projekt zu tun. Ich interessiere mich für alte Spiele wie eben z.B. auf dem Nintendo oder DOS.

    Aber wie du von Project: SpaceBar erfahren hast, musst du mir nochmal genau erklären *ggg*



  • Klicke mal bei deinen Beiträgen rechts neben Datum und Uhrzeit das erste Icon an!!

    Ach ja besser direkt in den Speicher als mit int 0x10 :o

    [ Dieser Beitrag wurde am 17.10.2002 um 16:45 Uhr von agrimm editiert. ]



  • Original erstellt von agrimm:
    **Klicke mal bei deinen Beiträgen rechts neben Datum und Uhrzeit das erste Icon an!!
    **

    Argh! 😃

    [QB}

    Ach ja besser direkt in den Speicher als mit int 0x10 :o
    [/QB]

    Das meine ich ja -> besser int 10 als Direct X 😉 Direct X hängt manchmal hinterher. Ist aber nicht wirklich langsamer als int 10h 🙂

    Ich hoffe, dass mit dem Kommentar klappt jetzt ohne weiteres.

    Also, wie man in 13h Pixel malt, weiss ich. Aber was ist in 12h? Und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was es bringt, wenn man 4 Seiten für die Grafik benutzen kann (Mode X). Das verlangsamt doch höchstens noch das Rendering.

    Ich muss jetzt leider weg; also nicht wundern, wenn ich länger nicht antworte.

    Danke nochmal
    - healscar



  • Willst du ein 16 Farben Spiel programmieren ?

    Na ja bitte, ich hab die Details nicht mehr ganz im Kopf aber:
    Im mode 0x012 (640x480x4bpp) braucht man 4 Bildschirmseiten.

    In jedem Byte einer Bildschirmseite sind nun Daten über 8 (?, wie gesagt die Details hab ich nicht mehr ganz im Kopf 😞 ) Pixel gespeichert. Auf der ersten Seite das erste Bit, auf der zweiten das Zweite Bit und so fort. Um ein Pixel zu setzen, musst du nun das erste Bit auf die erste Seite schreiben, dann auf die zweite Plane schalten, das zweite Bit setzen usw. Also fast wie in ModeX.

    Die 4 Seiten nutzen schon was, Beispielsweise für Scrolling, das kannst du in ModeX dann ohne umkopieren erledigen!!



  • Oh, ich dachte 16 Bit! Welcher Mode ist denn sonst noch empfehlenswert? Ich denke keiner ist so einfach wie der 13h oder?

    Wie kommt es eigentlich, dass die Grafikkarte sich angesprochen fühlt, wenn man im RAM etwas zwischen a000h und aFFFh speichert? Werden die Pixel nicht in den Grafikkartenspeicher geladen?

    Vielleicht sollte ich mir einfach nochmal ein Tutorial über diese Segmente (z.B. es) durchlesen?!?

    Gruß
    - healscar



  • Der Grafikkartenspeicher wird hier so aehnlich, wie die I/O-Ports der Hardware im Nintendo in z.B. den Speicherbereich A0000h gemapt. Wenn Du da reinschreibst, gehen die Daten halt nicht an den normalen Speicher, sondern an die Grafikkarte.

    Sowas gibt es aber nicht nur bei Grafikkarten, sondern auch bei vielen anderen PCI-Steckkarten etc.

    Und: Die Grafikmodi ab 8Bit sind eigentlich alle einfach zu handhaben... Das dumme am 4Bit-Modus ist schliesslich nur, dass man 2 Pixel auf ein Byte quetschen muss.
    Bei den Modi ab 16Bit gibt es lediglich keine Palette mehr, wie bei den 8Bit-Modi... Jetzt werden direkt die Werte fuer Rot, Gruen und Blau in den Speicher geschrieben. Am einfachsten ist das natuerlich bei 24Bit, da steht je ein Byte fuer den Rot, Gruen und Blau-Anteil 😉
    Problem bei diesen hoeheren Modi ist aber, dass Sie nicht mehr zum eigentlichen VGA-Standard gehoeren und Du sie ohne VESA nicht mehr ueber den Speicherbereich A0000h steuern kannst.

    BTW: Was soll "es" fuer ein "Segment" sein? Falls Du den Segmentregister ES meinst, der kann lediglich auf ein Segment zeigen.

    [ Dieser Beitrag wurde am 18.10.2002 um 08:52 Uhr von Nobuo T editiert. ]



  • Aah! Das erklärt natürlich einiges 🙂

    Könnte vielleicht jemand mal nen kurzen source schreiben, der erklärt, wie man in einigen modis pixel in den Speicher schreibt?

    Danke!
    - healscar



  • Ich glaube ohne ein gewisses Vorwissen ueber VESA geht das nicht so einfach.
    Schau dir z.B. mal dieses Tutorial an: VESA BIOS

    Ansonsten berechnet sich die Position der Pixel im Videospeicher eigentlich immer wie folgt:

    (Y*X_Aufloesung+X)*(BitsPerPixel/8)

    [ Dieser Beitrag wurde am 18.10.2002 um 19:33 Uhr von Nobuo T editiert. ]



  • Hm, das verstehe ich nicht! Hier mal ein kleiner Auszug aus den Tutorial:

    Function 00h - Return SVGA Information
    You can use this function to query the graphics card about its capabilities.
    Input: AH = 4Fh
    AL = 00h
    ES:[DI] = Pointer to buffer

    Output: AX = Status
    all other registers left untouched

    The function fills a 256 byte buffer with data, pointed to by ES:[DI]. The structure of this buffer is:
    TYPE DataBuffer
    Signature 4 bytes ;
    VersionL byte ; lower Version Number
    VersionH byte ; higher Version Number
    OEMStringPtr long word ; pointer to description string
    CapableOf long word ; 32 flags of graphics card capabilities
    VidModePtr long word ; Pointer to list of available modes
    TotalMemory word ; Memory available of card
    Reserved 236 bytes ; --
    END TYPE
    *

    Demnach müsste ein Programm, dass den zur verfügung stehenden Speicher ausgibt so aus sehen:

    #include <stdio.h>
    
    int main()
    {
        short buf[256];             // buffervariable
        int stat;               // Statusvariable
    
        __asm
        {
            mov ah, 0x4f;           // parameter ?
            mov al, 0x00;           // Funktion 0
            mov es:[di], &buf[0];       // pointer zu buffer
    
            int 0x10;
    
            mov stat, ax;           // Status lesen
        }
    
        printf("%d", buf[18]);          // grafikmemory ausgeben
        return 0;
    }
    

    Ich weiss, dass ich viele Fehler gemacht habe. Versucht mir bitte so viel wie möglich im code zu verbessern.

    Ach ja, normaler weise ist doch die funktion 0x00 zum ändern der Bildschirmmodi 😕

    Danke
    - healscar



  • Jo, das stimmt nicht ganz...

    include <stdio.h>
    
    int main()
    {
        short buf[256];             // buffervariable
        int stat;               // Statusvariable
    
        __asm
        {
            mov ax,0x4F00;      //besser gleich ax setzen; ist schneller
                                //ah = Funktion 4F
                                //al = VESA-Funktion 00: Get SVGA Info
            //weiss nicht genau, aber ich glaube es zeigt schon auf buf
            //ansonsten einfach mal push ds; pop es; einsetzen.
            mov di,offset (buf);
            int 0x10;
    
            mov stat, ax;           // Status lesen
        }
    
        printf("%d", buf[18]);          // grafikmemory ausgeben
        return 0;
    }
    

    Wie vielleicht schon gesehen: Die uebergeordneten Funktionsnummern der Interrupt-Funktionen stehen immer in ah. 😉
    Hoffe das laeuft so halbwegs (hab leider keinen compiler hier um das zu testen) 🙄


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