16bit, 32bit texturen
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hy there
kann ich eigentlich gleichzeitig 16bit und 32bit texturen anzeigen lassen? wie schlecht ist die qualität von 16bit im gegensatz zu 32bit? fällt das sehr auf? ich meine jetzt nicht auf effekte bezogen die den alpha benutzen sondern zum texturieren von größeren flächen
tschöö
tt
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ja sollte gleichzeitig gehen, sehen kannst du unterschiede bei farbverläufen. bei konstrastreichen texturen dagegen kaum. eventuell solltest du dir noch komprimierte texturen anschauen, heißen s3tc bzw dxt, je nachdem ob du bei oGL oder D3D schaust.
rapso->greetS();
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jupp hab mir schon nen texture kompressor gebastelt
aber ich will halt überall dort 16bit verwenden wo es nicht aufällt
um den speicherverbrauch wirklich zu zu verkleinern
tschööö
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komprimierte texturen haben 50% des speicherverbrauchs von 16bit texturen
nimm lieber die.rapso->greets();
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na ich mein man kann doch auch 16bit texturen komprimieren oder?
bye
tt
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TheTester schrieb:
na ich mein man kann doch auch 16bit texturen komprimieren oder?
bye
tt
komprimiert sind die in einem ganz anderen format, daraus kannst du net schliessen was sie vorher waren.
google einfach nach s3tc oder dxt textur compression
rapso->greets();
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Was bringt das komprimieren ?
Im Endeffekt haste doch sowieso wieder Bitmaps im Speicher oder nicht ?
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Im Endeffekt haste doch sowieso wieder Bitmaps im Speicher oder nicht ?
Nö.
Stell dir komprimierte Texturen als 8 Bit GIFs vor (256 Farben mit Table).
So liegen sie IMHO auch im speicher und werden zu GK rübergeschoben. Das spart schon einiges.
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eine s3tc textur besteht aus 4*4 blöcken die je block nur 8byte nutzen und auch in der gfx-card so liegen. dadurch kann alles schneller laufen, 1. weil man weniger texturen außerhalb der gfx-card speichern muss und 2. weil die datenmenge kleiner ist die die graka laden muss (in den chip aus dem VRam). dadurch wird schon Q3A um einiges schneller.
http://www.computerweekly.com/Article42120.htm
rapso->greets();
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Ob die 16x16 Texturen bei mir nun komprimiert sind oder nicht, macht keinen Unterschied.