Spielidee!
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also ne eigene mathlib solltest du schon zustande brigen falls das project einigermassen ernst sein soll, falls es wirklich nur komplett "fun" ist kannst du sicherlich den dx-stuff nutzen, also dann auch effects und x-files und DirectPlay und... halt alles was dazu gehört.
falls du das ausbaubar machen möchtest, müßtest du sehr viel beachten, es ist alles eben eine abwegung von aufwand, nutzen und ziel.
ich würde dir grundsätzlich vorschlagen, dass du für den server einen gekapselten schönen code bastellst, sodass das portieren von einem system aufs andere minimalen austausch von klassen mit sich bringt. dazu würde ich auch vorschlagen, dass du das normale matrizensystem nutzt und nicht das von dx, nicht weil ich was gegen dx habe ;D, sondern weil viele andere libs auch das normale nutzen und falls du mit vertexshadern was berechnen möchtest, du das auch nutzen wirst. falls, dann mußt du nur am ende beim setzen in dx das matritzenformat transponieren und das ist wenig arbeit verglichen mit den libs die du nutzen kannst z.B. für collision und physics.
aber das kapseln des servers ist wohl das wichtigste, denn zum testen sind windowssysteme die man selbst nutzt ja wirklich super, aber wenn du mal einen server im netzt nutzen darfst wird er mit hocher wahrscheinlichkeit kein windows und dx haben, vielleicht nichtmal x86 ;), somit ist in solchen fällen ein portierbarer code sehr wichtig. man muss ja nicht die ganze zeit alle versionen fahren, aber man sollte sich den umstieg auch nicht behindern!
du solltest auch nicht versuchen zuviel zeit in eine sache zu stecken, denn das ganze spiel wird nur so weit sein wie die schlechteste komponente, wenn du also viel nur an einer engine zur darstellung, am servercode oder an der gui arbeitest, wird das ganze ding nichts neues nutzen... gibt ja soviele spiele die fast nur an einer engine basteln und am ende nichts von der arbeit haben..
das sind aber alles nur tips und keine anweisungen...
mein namenstip wäre:
"Driteria - beyond imaginations"rapso->greets();
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HI,
na, gut, selbst eine Mathebibliothek zu schreiben, ist ja nicht schwierig, die ganzen Operationen hab ich ja auch alle schon implementiert, nur halt nicht optimiert, während D3DX ja MMX, 3DNow usw. benutzt. Aber für mein Spiel brauch ich das ja auch nicht, wenn ich daran denke, dass der Weltraum ja jetzt doch eher nicht von Vertices strotzt und auch jeder Spieler mindestens 1-2 Ghz hat...
Linux werd ich mir dann natürlich auch auf jeden Fall offen halten, würd ich sogar für den Client machen, wenn ich mehr Ahnung von OpenGL hätte, aber in OpenGL hab ich nur Grundkenntnisse und das Extensionsystem gefällt mir auch nicht so arg wie das "Alles im Interface drin"-System von DirectX.
Wegen deinem Namen: Hat Driteria irgendeine Bedeutung?
Ansonsten sind natürlich noch Namensvorschläge gesucht und auch noch Ideen zum Thema flacher Weltraum... weil grade das ist ja ein Aspekt, der vor allem in Star Trek & co oft vernachlässigt wird.
ChrisM
PS: Brauch ich überhaupt TCP für das Spiel? Eigentlich nur UDP, oder?
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Also ein 3D-Weltraum wär natürlich geil. Bei Freelancer konnte man zwar überall hinfliegen, die Planeten lagen aber iirc alle auf einer Ebene.
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Driteria hat meines wissens nach keine bedeutung, ich war mal so frei
soweit ich weiß benutzen die meißtens clients tcp udn udp, für chat und um texturen nachzuladen tcp, für zeitkritische sachen deren ankunft nicht wichtig ist dann udp (also z.B. positionsdaten).
das hat zudem den vorteil, dass du irgendwo nen irc, http oder ftp hinstellen könntest zum nachladen der z.B. texturen,objeckte... oder zum chatten. und nur udp spieledaten zum eigentlich spieleserver schicken mußt.
rapso->greets();
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Wie wärs mit :
- Galaxy Empire
- Mission Earth
- Univers of Darknessoder
- Commanders Intergalatic Empire :p
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Hi,
@dEUs: Habs jetzt auch beschlossen, wird vollkommen 3D und man wird sein Schiff auch rollen usw. können.
Ein flacher Weltraum ist ja auch alles andere als logisch...@rapso: Aber theoretisch kann ich doch auch Texturen, neue Spielversionen usw. über UDP verschicken, sofern ich halt checke, dass auch alles ankommt und nach jedem Paket erst eine Bestätigung abwarte, bevor ich weitersende, oder wird das langsamer? Hab nämlich mal gehört, dass manche Betriebssysteme unter zu vielen TCP-Verbindungen zusammenbrechen, außerdem ist UDP einfacher zu programmieren (nicht dauernd select()) und zudem schneller (der Ping ist aber ja beim Download egal).
Hat noch jemand Namensvorschläge, obwohl Driteria schon mal nicht schlecht klingt, nur find ich bei "driteria" mit Google irgendwas mit Demenz und wir wollen ja nicht, dass jemand den Spielname falsch interpretiert
ChrisM
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siehe ein über dir
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Hi,
gibt's aber alles schon (zumindest hab ich Treffer mit Google).
Wie klingt "Dark Galaxy Conquest". "Dark Galaxy" ist halt der Bereich des Weltraums, in dem das Spiel spielt und Conquest besagt, dass er von der Menschheit eingenommen wird...
Ansonsten find ich "Universe of darkness" sehr gut.
ChrisM
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DeGNSAG.
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dann könnten wir das spiel ja auch gleich dEUs nennen
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joar, oder so
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Dark Galaxy isn Browsergame.
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genauso wie Galaxy Wars, aber die hab ich ja auch bewusst nicht vorgeschlagen
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C-O-M-M-A-N-D-E-R schrieb:
genauso wie Galaxy Wars, aber die hab ich ja auch bewusst nicht vorgeschlagen
hehe, erst heute entdeckt:
http://www.allzeiteinsatzbereit.de/greg/galaxyempire/index.php*g* :p
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ChrisM schrieb:
Hi,
@rapso: Aber theoretisch kann ich doch auch Texturen, neue Spielversionen usw. über UDP verschicken, sofern ich halt checke, dass auch alles ankommt und nach jedem Paket erst eine Bestätigung abwarte, bevor ich weitersende, oder wird das langsamer? Hab nämlich mal gehört, dass manche Betriebssysteme unter zu vielen TCP-Verbindungen zusammenbrechen, außerdem ist UDP einfacher zu programmieren (nicht dauernd select()) und zudem schneller (der Ping ist aber ja beim Download egal).wenn du die ganzen kontrollen einbaust für udp machst du nicht anderes als tcp macht. der grund weshalb man udp für die positionen und desgleichen nimmt ist der, dass wenn etwas verloren geht, man darauf verzichten kann, bei tcp würde die ganze verbidung stocken, weil ein packet neu angefordert werden würde. das ist aber bei texturen wiederrum wichtig, dass alles ankommt.
rapso->greets();
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@meian: ok damit wäre der name auch raus kannte ich noch nicht... *g*
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Hi,
rapso schrieb:
wenn du die ganzen kontrollen einbaust für udp machst du nicht anderes als tcp macht. der grund weshalb man udp für die positionen und desgleichen nimmt ist der, dass wenn etwas verloren geht, man darauf verzichten kann, bei tcp würde die ganze verbidung stocken, weil ein packet neu angefordert werden würde. das ist aber bei texturen wiederrum wichtig, dass alles ankommt.
OK, zum Dateientransfer und Autoupdate (wird später vielleicht eingebaut) ist TCP ja dann doch ganz gut geeignet, ich geh mal davon aus, dass bei TCP auch die abgesendeten Pakete genau in dieser Reihenfolge wieder ankommen, oder? Aber für das Spiel selbst bräuchte ich dann ja kein UDP, oder? Wenn ich in Kampfsituationen eh 10mal pro Sekunde die aktuellen Schiffdaten sende, kommt es auf die einzelnen Pakete ja nicht an...
ChrisM
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Also wenn einmal das ganze technische ausdiskutiert wurde und es wirklich eine alpha version gibt;
Benachrichtige mich.
Das wäre ein perfektes Spiel für die Schule, auserdem muss man ja die dortige Standleitung auc einmal ausnutzen. :p
(Für zu Hause (56k Modem) könnte ich das Spiel ddann leider nicht mehr gebrauchen!)
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ich denke schon das du mit nem 56iger modem da noch hinkommen wirst....
da das spiel ansich ja auf deinem system ablaufen soll!
So gross werden die Informationen denk ich nicht sein die benötigt werden!Aber mich würde das Ding auch sehr reizen..
p.s: alter falter is das immer ne umstellung von notebook tastatur auf normal (zu dEUs schau) und das viele Becks Gold dabei *insider*
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hehe, oller säufer
Ich spendier dir mal was gescheites *wodka-brause ausgeb*ChrisM:
Was denkst du denn, wann das Spiel fertig sein soll? So wie du hier schreibst is das ne Sache von 5 Minuten ... Wenn man aber mal bedenkt, wie lange die Entwickler für Freelancer gebraucht haben ...