Erstellen der noramlen mape für Bumpmaping ?
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Hi,
Wie wird diese erstellt. Gibt es dafür Tools ? Wenn ja wo kann man sich diese besorgen ?Und was machen diese Programme ? Also wie werden die Normalen berechnet ?
Vielen Dank für jede Hilfe !!
Bye
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Hi,
Ich hab jetzt ein Tool dafür, um eine Noramlenmap zu erstellen. So nun hab ich die Noramlenmap.Wie verwendet man diese denn genau und richtig ?
Meine überlegung:
Man blendet beide Texturen zusammen und berechnet die Farben im Vertex/Pixel-Shader. (ich verwende ps/vs).Im Vertexshader habe ich Vertexposition(XYZ) und die Texturkoordinaten der beiden Texel(XY). Im Pixelshader hab ich dann die beiden Farben der beiden Texel(RGB).
Die RGB Werte stehen ja für die Normalenvectoren(r=x,g=y,b=z).Problem:
-Wie muss ich denn die RGB Werte bearbeiten um mit ihnen zu arbeiten. Ich hab ja Werte zwischen 0-255.
-Brauch ich nicht einen Startpunkt oder eine länge eines Vectors um die Lichtitensität genauer/überhaupt bestimmen zu können ?
Wäre für jegliche hilfen Dankbar!!
Cu
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Was ist das für ein Tool? Würde mich mal interessieren.
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Als Tool könnt ihr z.B. Gimp hernehmen. Das hat ein Normalmap Plugin. Oder ihr berechnet es selbst. Wie ihr das Tut - entnehmt ihr dem Source auf www.ati.com
Also für Dot3 benötigt ihr den Tangentspace und zwar per Vertex. Der besteht aus Normale, Tangente, BiNormale.
Wenn ihr Animation drin habt, müßt ihr diese 3 Komponenten Per Frame neu berechnen - zumindest für die Teile, die Animiert sind.
Aus diesen Angaben erstellt ihr einen Lightvector für jedes Vertex, daß ihr als Colorbuffer nutzt.
Nun müßt ihr nur noch die 2 Texturen - also Dot3 und die richtige Textur rendern. Um die Optik etwas feiner zu haben, könnt ihr noch eine zusätliche Normalisation Cubemap mitrendern.
HTH
Sven
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Hi,
Danke für deine Antwort.Hm, leider hab ich das nicht richtig verstanden wie du deine normalen berechnest.
Wärst du so nett und erläuterst folgenden Teil deines Post etwas genauer ?
Also für Dot3 benötigt ihr den Tangentspace und zwar per Vertex. Der besteht aus Normale, Tangente, BiNormale.
Wenn ihr Animation drin habt, müßt ihr diese 3 Komponenten Per Frame neu berechnen - zumindest für die Teile, die Animiert sind.
Aus diesen Angaben erstellt ihr einen Lightvector für jedes Vertex, daß ihr als Colorbuffer nutzt.
Was enthalten die dick makierten variablen ?
Wäre sehr dankbar.
Cu
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Könntest du evt. einen direkten Link nennen. Ich habe jetzt auf die schnelle nichts gefunden (nicht das was ich bräuchte).
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Brauch ich nicht mehr. thx
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Hi,
dann poste deinen Link bitte hier...Bye
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