sounds und netzwerk bei OpenGL ?
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Kane schrieb:
Das die einzelnen Komponenten unter DirectX zusammengefaßt werden
heißt noch lage nicht das ich nur eine Doc lesen muß um alles
zu verstehen.hmm, das ist ein sehr gutes Argument. Verdammt noch mal, der ist sogar ziemlich gut. Von diesem Blickwinkel aus hab ich das noch nicht gesehen. Vielleicht wäre es doch besser alles Schritt für Schritt zu lernen. Also erst Grafik, dann vereinzelt denn Rest. So müsste der Lernerfolg eh besser sein. Weil mann sich immer nur aufs vesentliche konzentriert. OpenGL hat mich soviso mehr angemacht als DirectX. Thx @Kane hast mich wieder zu OpenGL Motiviert!
Hab mir jetzt dieses Buch bestellt:
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3827262372/qid=1066426122/sr=1-1/ref=sr_1_2_1/028-2288448-9154129hätte nur noch gerne ein letztes Komentar zu der Aktuellen Version von OpenGL.
Das buch ist das einzig deutsche auf dem Markt und behandelt OpenGL Version 1.2
Ist das schon ziemlich veraltet? Macht das einen sehr großen Unterschied zur aktuellen Version?
Vielen Dank nochmals im Vorraus, Ihr habt mir sehr geholfen
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Also ich habe OpenGL so gelernt:
Nehe
danach OpenGL Game Programming (da wird auch Sound und Input mit Dx erklärt)
weitere Tutorials gelesen, Beispiel Apps zu Extensions gelesen.
Heute brauch ich nur noch die Spec einer Extension lesen und habe
alles verstanden (zumindest glaube ich das ;))OpenGL Game Programming ist zwar in Englisch, aber das Sprachnivea ist
auf Nehe-Tutlevel. Sollte also keine Probleme bereiten.
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Metin schrieb:
Der Autor erklärt zwar die Grafikelemente aber programiert wird später mit seiner TriBase-Engine. Er erklärt z.B wie die Sache mit den Vektoren funktioniert und stellt dann seine Klasse vor die das dann übernimmt. Wie diese Classe aber auf die DirectX Elemente zugreift bleibt dem User verborgen.
Im endefeckt würde ich am ende nicht mit DirectX programieren sondern mit der Tribase-Engine was nicht unbedingt mein ziel war.So Bücher liefern normalerweise immer den kompletten Source mit, da kannst'e doch gucken wie alles zusammenarbeitet.
Und mal eine Engine zu proggen is' doch mal was sinnvolles.
Es gibt genuch "Spieleprogrammierer"-Bücher, da wird überhaupt kein SPIEL programmiert, oder etwas derartiges.
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mmh
Also die Ganzen SpieleprogrammierungsBücher, die ich bis jetzt gelesen hab sind naja nur beschränk empfehlenswert.
Für openGL ist Nehe sicher mit dan beste Tutorial was es im www gibt. (D3d mag ich nicht, is aber natürlich geschmackssache)
Wenn man OpenGL lernen will, ist wie gesagt Nehe gut.Es gibt auch gute Online Bücher; The RedBook ist glaub ich immer noch das OpenGl-Standartwerk schlechthin.Mehr braucht man am Anfang gar nicht.
Ok man sollte immmer noch etwas winapi mitlernen, vorausgesetzt man will für Ms-systeme den Code schreiben.Wenn du OpenGl lernen willst, würd ich mich erstmal darauf konzentrieren. Directx kannst später immer noch lernen(außer du willst direcktdraw und D3d benutzten), aber wie gesagt direct Sound und input sind alles nochmal extra Kapitel für sich.
Gruß
FlowPs: Was die Entscheidung DD oder Ogl angeht, hab ich mal ne schönes Statement von John Carmack gelesen. (Da kommt DD relativ schlecht weg
)
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Flow_cplus schrieb:
Ps: Was die Entscheidung DD oder Ogl angeht, hab ich mal ne schönes Statement von John Carmack gelesen. (Da kommt DD relativ schlecht weg
)
Yo, und das ist vor allem SOOOOO aktuell...
Bezog sich auf DX5!
Weißt Du welches z.Z. aktuell ist!? Richtig: 9.0b
Weißt Du, wie viele Jahre Entwicklung dahinter stehen!??!
EINIGE!
Und daß die IT-Branche nicht die sich-langsamst-entwickelnde Branche ist, dürfte auch bekannt sein.
Schade, daß Du kein aktuelleres (auf DX8 bezogen) Statement von Carmack erwähnst, wo er sagt, daß es sich mittlerweile auf jeden Fall lohnt, auch in DX reinzuschnuppern für graphics, und er das auch machen würde, wäre er nicht schon so firm in GL...Naja, mittlerweile hat DirectX OpenGL ja um Meilen überrundet...
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also ich will hier keine diskussion startet DD vs Ogl, weil die gibt es schon zu tausenden. Ich hab auch nix gegen DD. Ogl oder DD hat beides Vor- und Nachteile. Ich hab beides schon Programmiert. Mir hat Ogl mehr Spass gemacht.
Gruß Flow
Ps: Das Statement bezog soweit ich mich erinner auch nicht auf die Technologie, sondern 'wie angenehm' sich das eine und andere programmieren lässt.
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Sgt. Nukem schrieb:
Naja, mittlerweile hat DirectX OpenGL ja um Meilen überrundet...
schade nur dass viele features aus ogl noch nicht in d3d sind oder erst nach einem halben jahr nachkommen z.b. HLSL...
oder konnte schonmal jemand von euch mit einem befehl mittels d3d dem treiber beibringen alle renderstates zu setzen die man wollte?
rapso->greets();
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rapso schrieb:
oder konnte schonmal jemand von euch mit einem befehl mittels d3d dem treiber beibringen alle renderstates zu setzen die man wollte?
Yo: myClass->SetMyRenderStates(LPD3DDEVICE pD3D);
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Sgt. Nukem schrieb:
rapso schrieb:
oder konnte schonmal jemand von euch mit einem befehl mittels d3d dem treiber beibringen alle renderstates zu setzen die man wollte?
Yo: myClass->SetMyRenderStates(LPD3DDEVICE pD3D);
ach, du bist der, der immer diese sagenumwobenen "->DoIt" funktionen macht... netter versuch, aber vergiss die d3d klausel im vertrag net!
rapso->greets();
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OpenGL ist besser strukturiert.
Ich benutze DirectX
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rapso->SetMessage("Du benutzt ja für deine Engine DX9 oder was?");
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Flow_cplus schrieb:
also ich will hier keine diskussion startet DD vs Ogl, weil die gibt es schon zu tausenden.
Yo. Ich auch nicht.
Ich hab auch nix gegen DD. Ogl oder DD hat beides Vor- und Nachteile. Ich hab beides schon Programmiert.
Ich auch nicht.
Ich hab' nur was gegen Leute, die generell alles BillGates'sche verteufeln, weil es ja so cool ist, aber dann statt Linux doch Windows fahren und statt OpenOffice mit Powerpoint präsentieren...Ps: Das Statement bezog soweit ich mich erinner auch nicht auf die Technologie, sondern 'wie angenehm' sich das eine und andere programmieren lässt.
Yo, stimmt.
Und da hatte er bei alten DX-Versionen auch gar nicht so unrecht.
Wo D3D noch voll auf DD aufsetzte, und man erst mega-umständlich alles in DD initen mußte um dann letztendlich ein D3D-Device zu acquiren...
Is' aber lang Geschichte...CONDORMAN schrieb:
OpenGL ist besser strukturiert.
Ich benutze DirectXNee, eben nicht.
OpenGL ist echt easy zu nutzen, das stimmt. Auch weil man mal eben so 'n paar GL-Befehle rausschleudern kann, ohne sich um OO-A / -D / -P, Kapselung, Vererbung etc. pp zu kümmern, weil alles gleichberechtigt / völlig anarchisch gestaltet ist. Aber g'rade das macht es alles andere als "strukturiert"...
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CONDORMAN schrieb:
rapso->SetMessage("Du benutzt ja für deine Engine DX9 oder was?");
meine engine basiert auf shell3d
und shell3d setz auf ne leere, eine ogl eine dx7 oder eine dx9 version auf, je nach system und laune.wozu sollte ich mich auf etwas beschränken? *lol*
rapso->greets();
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Korbinian schrieb:
also opengl ist wie du richtig beobachtet hast "nur" für grafik. es gibt eine portable zusatzlib, die glut, welche z.b. die tastatur, und ich glaub auch maus mit dazunimmt.
sobald du aber an sound oder netzwerk kommst, musst du schon tiefer ins betriebssystem gehen. auf ms-basis wirst du um directx nicht rumkommen,Das ist Falsch.
Auch unter Windows kann man für den Input und Netzwerkcode die SDL Library nehmen.
Und für den Sound entweder die SDL Library oder OpenAL.An den Originalposter, dieses Buch habe ich selber, es ist eigentlich ganz gut (was den OpenGL Teil betrifft) das einzige Problem ist, das der Autor
das ganze Buch mit Windows Eigenheiten verknotet, so daß manche damit gemachte Codeteile nur eingeschränkt für weitere Zwecke brauchbar ist.D.h. den reinen OpenGL Teil kannst du natürlich übernehmen, nur das drumherum halt nicht.
Und wenn du deine eigenen Projekte startest, dann initialisiere dein OpenGL Fenster deines Spieles/Programmes bitte mit Hilfe der SDL Library und nicht mit dem Schmarn der in diesem Buch steht, damit bleibt dein Spiel/Program nämlich auch weiterhin voll Crossplattform fähig, was ja auch der Sinn von OpenGL ist.Wenn du das Buch durchliest und die Beispiele durchmachst, dann wirst du
übrigens auch unter Windows Coden müssen, für Mac/Unix User ist dieses Buch also
weniger geeignet, zumindest gilt das dann, wenn man nicht selbstständig den OpenGL Part übernehmen und in ein Unix/Mac konformes Framework einarbeiten kann.
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Kane schrieb:
fmod ist auch noch eine gute Soundlib.
Da gefällt mir die Lizenz nicht.
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japro schrieb:
wenn man netzwerk haben will und trotzdem betreibssystem unabhängig bietet sich vielleicht ACE an... da hat man dann auch gleich noch multithreading...
Hier würde ich eher die SDL_Net Library bevorzugen.
Bekommt man auf www.libsdl.org
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Metin schrieb:
ohmann, ich sehe es schon kommen, das sind wieder zu viele zusätzlichen sachen die mann sich noch zusätzlich erlernen müsste. Dann wäre wohl DirectX als Gesamtpaket wohl doch besser für mich,
Nein.
Die SDL Library ist eigentlich wie der Name schon sagt extrem Simpel.
Die lernst du locker in weniger als 4-8 Stunden!Oder anders gesagt, würde es ein "OpenGL+SDL" Buch
geben, welches ca. 20-24 Kapitel hätte, dann würde die SDL Library gerademal ein einziges Kapitel einnehmen.Such mal bei Google nach dem Buch "Progamming Linux Games", darin ist die SDL
Library sehr gut beschrieben und dieses eine SDL Kapitel ist gerade mal 90 Seiten lang bei ziemlich großer Schrift wohlgemerkt.Dieses Buch kann man kostenlos als PDF Version downloaden oder in der Buchhandlung in Papierform kaufen.
Es handelt sich hier zwar vorwiegend um ein Buch für Linux,
aber das SDL Kapitel kannst du 1 zu 1 nach Windows übernehmen.
Du mußt im Quellcode allerhöchstens noch 1-2 Windows spezifische Codezeilen am Anfang dranhängen, mehr aber auch nicht.OpenGL ist da natürlich etwas anderes, das ist ein Kapitel für sich,
aber das sollte bei 3d Grafik klar sein.OpenAL ist in dem oben gennanten Buch übrigens ebenfalls in einem Kapitel beschrieben, hier beträgt die Seitenanzahl um OpenAL zu lernen gerademal lächerliche 6 Seiten!
Das schaffst du in 30 Minuten.D.h. du investierst gerademal 6 Stunden und 30 Minuten und kannst
schon deine ersten Programme mit SDL und OpenAL schreiben.
Für den OpenAL Teil kannst du dann noch 2 Wochen dranhängen
und schon bist du fit fürs allernötigste.Viel ist das also nicht und wenn dein Spiel auch unter anderen Plattformen
laufen soll, dann ist DirectX sogar reine Zeitverschwendung.
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Äh, das da:
"Für den OpenAL Teil kannst du dann noch 2 Wochen dranhängen
und schon bist du fit fürs allernötigste. "Sollte natürlich den OpenGL Teil betreffen.
Also das gleiche in korrigierter Fassung nochmaL.
"Für den OpenGL Teil kannst du dann noch 2 Wochen dranhängen
und schon bist du fit fürs allernötigste. "
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[quote="Metin"]
Kane schrieb:
Vielleicht wäre es doch besser alles Schritt für Schritt zu lernen. Also erst Grafik, dann vereinzelt denn Rest. So müsste der Lernerfolg eh besser sein. Weil mann sich immer nur aufs vesentliche konzentriert. OpenGL hat mich soviso mehr angemacht als DirectX. Thx @Kane hast mich wieder zu OpenGL Motiviert!
Mach es lieber so, fang mit dem SDL Teil an, dann kannst du schonmal dein erstes
kleines 2d Spiel programmieren (Pacman Tetris, was auch immer).Danach fängst du mit OpenGL an und schiebst dann OpenAL irgendwann sobald du es brauchst dazwischen rein.
So habe ich es zumindest gemacht, die Tatsache das ich SDL schon kann
hilft mir ungemeint wenn ich ein kleines OpenGL Spielchen das auch Corssplattform fähig sein soll schreiben möchte.Metin schrieb:
hätte nur noch gerne ein letztes Komentar zu der Aktuellen Version von OpenGL.
Das buch ist das einzig deutsche auf dem Markt und behandelt OpenGL Version 1.2
Ist das schon ziemlich veraltet? Macht das einen sehr großen Unterschied zur aktuellen Version?
Vielen Dank nochmals im Vorraus, Ihr habt mir sehr geholfenWie schon gesagt, ich habe schon dieses Buch und nein, es macht keinen großen Unterschied.
Hier handelt es sich erstens um ein Einsteigerbuch in OpenGL und zweites
ist der mögliche Bereich von OpenGL so groß das er von diesem Buch gar nicht abgedeckt werden kann.Bei diesem Buch lernst du sowiso nur die Grundbausteine wenn du später mehr machen willst, dann mußt du auf andere (vorwiegend englische) Dokumentation zurückgreifen.
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Kane schrieb:
OpenGL Game Programming ist zwar in Englisch, aber das Sprachnivea ist
auf Nehe-Tutlevel. Sollte also keine Probleme bereiten.Dieses Buch ist leider zu Windows lastig.
Ich empfehle das Redbook vom Addiosn Wesley Verlag.