Problem mit Transformationen
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*verzweifel*
heul... also, ich habe ein riesiges problem:
ich habe eine vertex-struct mit den members x, y, z, u, v. (Position und Textur Coodrinates) diese "fülle" ich ganz normal in einen vertex buffer. während meines init codes setze ich die projection matrix:
D3DXPerspectiveFovLH(&matProj, D3DXPI / 4, 1024 / 768, 1, 10000);
D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
außerdem setze ich die "camera", für doese habe ich ein paar funktionen. die view matrix wird in folgender weise gebildet:
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, -xPos, -yPos, -zPos);
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matRot, -yRot, -xRot, -zRot);
D3DXMatrixMultiply(&matView, &matTrans, &matRot);
D3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matWorld);
der oben genannte vertex buffer befindet sich ebenfalls in einer klasse, eine sprite klasse, um gleich die frage zu beantwortenm, warum ich keine vertices mit rhw (transformed) benutze: ich möchte eine art 3D-Sprites machen, wie in Blitz Basic, ich möchte es um alle axen drehen können, etc. also, in dieser sprite klasse habe ich natürlich auch eine funktion, die die world transformation "auf das sprite ausführt"
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, xPos, yPos, zPos);
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matRot, yRot, xRot, zRot);
D3DXMatrixScaling(&matScale, xScale, yScale, zScale);
matWorld = matScale * matRot * matTrans;
D3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
Dann rendere ich die vertices ganz normal.
ach ja, die vertices ( 4 stück, angeordnet als rechteck), definiere ich so:
Verts[4] = {
{-100, -100, 1, 0, 0},
{100, -100, 1, 1, 0},
{-100, 100, 1, 1, 0},
{100, 100, 1, 1, 1},
}
so, und was sehe ich am ende??????? nichts...........................
also, die ganzen "operationen" mit den vertex buffern sind korrekt, den habe ich bereits verwendet n(auch ne klasse). ich vermute deshalb, dass es an den transformationen liegt, bitte helft mir.... danke
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hallo?? bitte heeeeeelft mir......
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Poste das Topic nochmal, und benutzt die C/C++ Tags unten
So kann man das ja überhaupt nicht lesen...
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ok, aber dann bitte nicht wegen doppelpost meckern