Guten Rutsch...



  • ChrisM schrieb:

    Hi,

    erstmal guten Rutsch! 🙂

    Aber als Mammutprojekt würde ich das nicht bezeichnen, spielt ja nur im Weltall, es gibt also vergleichsweise wenig zu modeln und die Kollisionsabfrage & co gestaltet sich auch vergleichsweise einfach. 🙂

    ChrisM

    Danke. 🙂

    Jo, modeln ist ja auch nicht für die Progger. 😃

    Und die Kollisionsabfrage würde ich am Anfang auch nicht unterschätzen! Und realistisch anmutende Algos für hitzesuchende Raketen und so... 🙂

    Aber egal. Das größere Problem seh' ich bei Dir auch in der ganzen Verwaltung der Spieler-Daten (Datenbank), den Auto-Updates um konsistent zu bleiben, des vernünftigen Designs, um möglichst wenige Hacks zu ermöglichen, Anzeigen von Stats etc. im Internet, etc. 🙂
    Das sind viele verschiedene Systeme die da zusammenspielen.
    Wenn Du dann noch eine Physik-Engine (Open Dynamics Engine z.B.) mit einbaust, verdienst Du meinen gehörigsten Respekt!! 🤡 👍

    :xmas2:



  • Das passt ja wohl absolut nicht hierher! Dem Nukem sollten sie bannen, verbrennen, zerstückeln, steinigen, rädern und vierteilen. (Welches past nicht in die Reihe?)



  • ich ich ich ich weiß es!!! bannen passt nicht in die Reihe! BANNEN! Was hab ich mir jetzt verdient?

    Naja euch auch nen guten Rutsch, aber mein CS Clone ist auch nicht so einfach :PPP

    Kevin



  • Ich werde dieses Jahr einen Battlefield-Clone mit PHP schreiben.



  • Hi,

    der letzte On-Topic-Post hier... 😃

    den Auto-Updates um konsistent zu bleiben

    Das ist nicht schwer. Per UDP wird eine komplette Dateiliste mit Hashwerten übermittelt, der Client guckt, was er noch nicht hat (per TCP runterladen), was er unterschiedlich hat (vorerst auch ganz runterladen, später vielleicht mit Versionsverwaltung nur geänderte Teile runterladen) und was er zuviel hat (alte Dateien, werden vom Client gelöscht). Das ganze kann auch transparent im Hintergrund erfolgen, vielleicht sogar, wenn das Spiel nicht offen ist als Traysymbol (siehe Steam), aber das wird vielen nicht gefallen, mir selbst als Spieler wohl auch nicht.

    des vernünftigen Designs, um möglichst wenige Hacks zu ermöglichen

    Es werden nur Keystrokes an den Server gesendet und außerdem legt der Server für jedes Modul und jeden Spieler eine eigene Logfile an, vorerst zwar um Bugs nachzuschauen, wenn ein Spieler sie meldet. Aber später könnte man damit dann auch neue Cheats finden.

    Anzeigen von Stats etc. im Internet, etc. 🙂

    Vielleicht spendier' ich dem TCP-Thread vom Server (für die Updates), auch einen minimalen HTTP-Server, nur für GET-Anfragen und nur für "/"? Wer weiß... 🙄

    So, jetzt aber: :xmas1: :xmas2:

    ChrisM



  • TomasRiker schrieb:

    Ich werde dieses Jahr einen Battlefield-Clone mit PHP schreiben.

    Darf ich mitmachen? Ich mach in HTML die Physikengine k? 😮



  • TGGC schrieb:

    Das passt ja wohl absolut nicht hierher! Dem Nukem sollten sie bannen, verbrennen, zerstückeln, steinigen, rädern und vierteilen. (Welches past nicht in die Reihe?)

    Das "past" passt nicht hier her... (ist nämlich als einziges falsch geschrieben...) 😃

    TomasRiker schrieb:

    Ich werde dieses Jahr einen Battlefield-Clone mit PHP schreiben.

    ...und ich ein Wolfenstein 3D mit JavaScript... 😉 (J, K, L, M, SPACE) 🤡



  • Hi,

    ok, dann schreib' ich einen Half-Life Mod in ... LISP! 😃

    ChrisM



  • Was sagt ihr eigentlich zu meinem
    genialen Game-Entwurf !? 😉 😃



  • Beeindruckend. Darf ich die KI dazu schreiben? 😉



  • Optimizer schrieb:

    Beeindruckend. Darf ich die KI dazu schreiben? 😉

    Oh ja bitte...
    Aber nur mit Deinem geliebten A* !! :xmas1: 👍



  • Klar, kein 2D Jump&Run ohne A* !!



  • Optimizer schrieb:

    Klar, kein 2D Jump&Run ohne A* !!

    Wie, 2D?!? 😮

    Dat sind geAA'te 3D-Models, sieht man das nicht?!? 💡
    Nachher wird man auch die Kamera frei drehen können, etc. ... 😃

    :xmas2:


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