ich will multiplayer einbauen!
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hallo, ich bin grad dabei ein supergeiles game zu proggen
Die Strichmännchen sind schon fertig modeliert und ein Menü gibts auch schon (funktioniert nur nicht). Aber was noch fehlt ist der Multiplayermodus, ich mein über Internet/netzwerk. Das Problem ist, ich hab null Ahnung wie das geht. Also ich weiss schon was ein Netzwerk ist und zum Internetprotokoll hab ich auch schon das ein oder andere gelesen aber wie man jetzt programmeiertechnich daran geht ... kein plan.
Bis jetz benutz ich SDL und OpenGL, ich werd wohl nich drumrum kommen noch irgendwelchen fremdcode einzubinden, nur was? Mit winapi oder directx will ich nix zu tun haben. Könnt ihr mir da irgendwas empfehlen? Eine kleine einstiegs-Lektüre (bitte kein Buch, bin ein armer geiziger student) und vieleicht etwas Beispielcode wäre auch nicht schlecht.
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Unter Windows geht das nur über winsock, alles andere (wie DPlay oder 'ne Java VM) kapselt das nur. Also kannst du als Anti-Windows-Held es gleich vergessen.
Bye, TGGC (Der Held ist zurück)
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Schau mal unter
http://www.c-worker.ch/
oder
http://www.ini-sc.net/mswin/awfcsem/kap17.htmerstere ist aber besser!
mfg FB
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wenn dus einfach und linuxfähig haben willst benutz den multiplayer part von http://www.clanlib.org
http://www.clanlib.org/ClanLib-0.7.cgi/Overview/network_overview.html
ClanLib features a networking engine called NetSession. It is built on top of the lower level socket interface in ClanLib, so its all up to the game developer which level API is prefered. The NetSession engine provides the following core features:
Single socket firewall & NAT friendly channeling system. It will not use a dozen of ports, forcing firewall admins to open a wide range of ports, and it should work flawlessly through NAT internet connected systems.
Simple but powerful channel system to seperate different types of network communication in the game.
Connection oriented stream communication support (like TCP sockets), and connectionless communication (like UDP sockets) support.
Recognition of players that have left the server and now rejoining it - allowing a game to restore scores for people lagging out of server or for other reason left the server to return again.
Flexible server/client relationship in a netsession, allowing a game to easilly implement server travelling (often used by mass-multiplayer online game servers). Server travelling means to have a client seamlessly connect to a new server as it reaches the border boundary of the map that a game server controls.
Threadding model that both give you the option to run everything in one single thread, or to spread things over multiple worker threads. TODO: Explain more whats threaded in clanNetwork
And most important of all, its simple and easy to understand. Most stuff is done completely automatically.
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danke, ich werd mir die links mal angucken