Gib es hier jemand, der das alte Unreal Tournament immer noch besser findet als UT2003 bzw. UT2004?



  • Die Frage interessiert mich, da ich selbst der Meinung bin
    das Unreal Tournament das erste immer noch von allen 3 am meisten Spaß macht.

    Klar, UT003 und UT2004 haben eine super Grafik, aber die Spieler
    reagieren in UT2003 irgendwie lahm und unausgeglichen und
    UT2004 reißt mich irgendwie auch nicht vom Hocker.

    Von daher ist für mich UT 1 immer noch der Sieger, das ist einfach ein Klassiker
    und das Gameplay ist heute noch super.


  • Mod

    Quake 3 Arena finde ich um einiges besser als die UT-Serie, wenns schon UT sein muss dann aber UT1, die neuen haben zwar schönere Grafik aber sind beide imho nicht sonderlich gelungen.

    MfG SideWinder



  • SideWinder schrieb:

    Quake 3 Arena finde ich um einiges besser als die UT-Serie

    *kotz* Das ist ja beinahe eine Beleidigung... also entschuldige, aber bei UT war die Grafik immer schon besser als bei Quake... Geschichtlich ist beides gleich: sie haben keine. Es geht nur darum andere Spieler abzuballern, Flaggen zu klauen, Gebiete zu erobern (und zu halten) und im Team alle abballern, mehr gibt's da nicht. Und die Physik in UT ist wesentlich besser ais im Quake... man siehe RocketJump im Quake, was man ab UT2003 leider beinahe nachgeafft hat. Was ich an UT 1 am Besten fand war der Raketenwerfer... 6 Raketen auf einmal abschießen... yeah... und heute: 3 😞

    Naja, das ist meine Meinung dazu, technisch ist UT auf jeden Fall besser als Quake. Das Einzige, worin Quake besser war, sind die Models, da fand ich dieses laufende Auge ganz geil... aber sonst... naja.



  • Neben der Grafik find ich die Waffen und die maps bei UT auch viel besser, mein Favorit ist UT2004!



  • Windoof schrieb:

    Es geht nur darum andere Spieler abzuballern, Flaggen zu klauen, Gebiete zu erobern (und zu halten) und im Team alle abballern, mehr gibt's da nicht.

    Du vergisst Festungen zu stürmen und Fußball für Sados.


  • Mod

    Im Gegensatz zu UT konnte sich Quake 3 lange Zeit im professionellen Gaming halten - alleine deshalb war es für mich schon von Anfang an interessanter. Große UT-Turniere mit Preisgeldern gabs nie. Geschichte in einem Multiplayer-FPS würde sowieso fehl am Platz sein.

    Rocket-Jump: Eine der besten taktischen Sondermöglichkeiten die je in ein Spiel eingebaut wurden.

    UT war immer nur der Abklatsch von Quake - ein guter aber kein spitzenmäßiger FPS. Sieht man ja auch ganz schnell, wenn man genauer betrachtet wer von den professionellen Spielern Quake 3 spielt und wer (eh niemand) UT spielt. Der derzeit führende FPS ist Painkiller. Ich habe ihn mir aber noch nicht näher angesehen, soll aber einen ganz anderen Flaire haben als UT und Quake 3.

    MfG SideWinder



  • Achtung Flame 😉 :
    Jawohl, Q3A ist und bleibt besser als jedes Unreal (Tournament oder nicht) auf dieser Welt.
    Id Software sind einfach die Könige des First Person Shooters, abgesehen davon dass ich immer das Gefühl hatte durch UT zu schleichen anstatt zu rennen 😃
    Q3A hat einfach eine ganz andere Dynamik als UT.

    Man muss zugeben, Q3A ist echt gut programmiert, mir ist's jedenfalls noch nie abgestürzt und Probleme hatte ich auch noch keine.
    Außerdem hat die Q3A Engine ziemlich die Runde gemacht(z.B. RtCW, MoHAA), und wie lange gab's die UT-Engine in Games?

    Michael E. schrieb:

    Fußball für Sados.

    Und dieser Spielmodus trieb mich fast an den Rand des Wahnsinns, diese Bots, ahhhh 😡



  • Jaaa, Q3A rult auf alle Fälle!
    Aber mal davon abgesehen steht UT(1) auch weit oben in meiner Hitliste!



  • GPC schrieb:

    abgesehen davon dass ich immer das Gefühl hatte durch UT zu schleichen anstatt zu rennen 😃

    Man kann einstellen, ob die Waffe wackelt. Dann hast du auch das Gefühl, dass du rennst.



  • GPC schrieb:

    Man muss zugeben, Q3A ist echt gut programmiert, mir ist's jedenfalls noch nie abgestürzt und Probleme hatte ich auch noch keine.
    Außerdem hat die Q3A Engine ziemlich die Runde gemacht(z.B. RtCW, MoHAA), und wie lange gab's die UT-Engine in Games?

    Die Duke Nukem 3d Macher haben die Unreal Engine gewählt, also ist die Unreal Engine ganz klar die bessere Engine, denn die Duke Macher sind die Götter der 3d Shooter Welt und wenn die die Unreal Engine anstatt der Quake Engine nehmen, dann
    hat das ganz klar zu bedeiten das die Unreal Engine besser ist.



  • GPC schrieb:

    Achtung Flame 😉 :
    Jawohl, Q3A ist und bleibt besser als jedes Unreal (Tournament oder nicht) auf dieser Welt.
    Id Software sind einfach die Könige des First Person Shooters, abgesehen davon dass ich immer das Gefühl hatte durch UT zu schleichen anstatt zu rennen 😃
    Q3A hat einfach eine ganz andere Dynamik als UT.

    FULL ACK!! 😃 👍

    Duke Fan schrieb:

    GPC schrieb:

    Man muss zugeben, Q3A ist echt gut programmiert, mir ist's jedenfalls noch nie abgestürzt und Probleme hatte ich auch noch keine.
    Außerdem hat die Q3A Engine ziemlich die Runde gemacht(z.B. RtCW, MoHAA), und wie lange gab's die UT-Engine in Games?

    Die Duke Nukem 3d Macher haben die Unreal Engine gewählt, also ist die Unreal Engine ganz klar die bessere Engine, denn die Duke Macher sind die Götter der 3d Shooter Welt und wenn die die Unreal Engine anstatt der Quake Engine nehmen, dann
    hat das ganz klar zu bedeiten das die Unreal Engine besser ist.

    Naja, es gab doch letztens 'ne (falsche) News, daß sie auf die Doom 3 Engine gesprungen sind. 😃
    Aber auf jedenfall nutzen sie mittlerweile doch ne Eigenentwicklung,,, 🤡



  • UT 1 Fan schrieb:

    Die Frage interessiert mich, da ich selbst der Meinung bin
    das Unreal Tournament das erste immer noch von allen 3 am meisten Spaß macht.

    Klar, UT003 und UT2004 haben eine super Grafik, aber die Spieler
    reagieren in UT2003 irgendwie lahm und unausgeglichen und
    UT2004 reißt mich irgendwie auch nicht vom Hocker.

    Von daher ist für mich UT 1 immer noch der Sieger, das ist einfach ein Klassiker
    und das Gameplay ist heute noch super.

    full ack!

    schwein gehabt, fast hätte ich den thread übersehen 😉

    mfg



  • Sorry, aber heute noch von Duke zu schwärmen!? Das Game erscheint niemals (oder bis dann wohnen wir auf'm Mars)!



  • Ich mag UT 2004.
    Schlagt mich.



  • GPC schrieb:

    Man muss zugeben, Q3A ist echt gut programmiert, mir ist's jedenfalls noch nie abgestürzt und Probleme hatte ich auch noch keine.
    Außerdem hat die Q3A Engine ziemlich die Runde gemacht(z.B. RtCW, MoHAA), und wie lange gab's die UT-Engine in Games?

    YEAH

    ich zocke nicht quake
    aber das mit der engine stimmt schon, ich zocke auch ein game auf der basis der engine, und finds geil. tja sollen die anderen mit ihren clipping games ( incl kracher wie Far Cry und HL2 ) bleiben wo sie sind, ich kenn sowas nicht.

    tja, und wer hats erfunden?
    PS: nicht überall wo epic draussteht ist auch was episches drin 😉

    EDIT: Dieser Post wurde präsentiert von Herrn Flame.



  • Ein EDIT beim Unreg 😕



  • newkid schrieb:

    aber das mit der engine stimmt schon, ich zocke auch ein game auf der basis der engine, und finds geil. tja sollen die anderen mit ihren clipping games ( incl kracher wie Far Cry und HL2 ) bleiben wo sie sind, ich kenn sowas nicht.

    Die Welt ist bei der Unreal Engine wenigstens im Gegensatz zu der von der Quake Engine wenigstens immer dicht!

    Bei der Quake Engine kann es durch Unachtsamkeit des Map Erstellers nämlich schonmal passieren, daß man aus der Welt herausfällt.

    Bei der Unreal Engine geht das nicht, da die Welt bei der Unreal Engine in einen
    3d Kröper sprichwörtlich hineingeschnitzt wird. (wer mal eine Unreal Map erstellt hat, weiß wovon ich rede)
    Bei der Quake Engine wird diese Welt nicht in einen 3d Körper hineingeschnitzt sondern aus Flächen zusammengebastelt.
    Wenn man also eine Fläche nicht schließt, dann hat man eine Lücke durch die man hindurch fallen kann.

    Von daher ist die Unreal Engine konzeptionell gesehen überlegen.
    Das gleiche gilt auch, wenn man die Map gleich nach deren Erstellung auch nutzen möchte.

    Bei der Quake Engine muß die Map aber erst nochmal zu einem für die Quake Engine
    verwendbaren Zustand berechnet werden.
    Dadurch kann es also schonmal passieren das der Map Ersteller 24 Stundne seinen Rechner rechnen lassen muß, bis er seine Map endlich im Spiel auch wirklich austesten kann.

    Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
    auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
    Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
    Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.



  • Also ich bin in Red Orchestra, welches ja ein Mod für UT2004 ist, schon ein paar mal IN irgendwelchen Hügeln gewesen...



  • Unreal Engine Fan schrieb:

    Die Welt ist bei der Unreal Engine wenigstens im Gegensatz zu der von der Quake Engine wenigstens immer dicht!

    Bei der Quake Engine kann es durch Unachtsamkeit des Map Erstellers nämlich schonmal passieren, daß man aus der Welt herausfällt.

    Bei der Unreal Engine geht das nicht, da die Welt bei der Unreal Engine in einen
    3d Kröper sprichwörtlich hineingeschnitzt wird. (wer mal eine Unreal Map erstellt hat, weiß wovon ich rede)

    Ja, aber es erfordert auch ein "Umdenken" des Designers.
    Die meisten bauen wohl eher was zusammen (Ikea-Möbel) als daß sie aus einem Ganzen (Baumstamm) etwas "rausschnitzen".

    Und rausfallen kann man bei Quake auch nicht. Wenn das Ding leakt wird's gar nicht kompiliert.

    [quote="Unreal Engine Fan"]Bei der Quake Engine wird diese Welt nicht in einen 3d Körper hineingeschnitzt sondern aus Flächen zusammengebastelt.
    Wenn man also eine Fläche nicht schließt, dann hat man eine Lücke durch die man hindurch fallen kann.[/quake]

    Nicht aus Flächen sondern "Brushes".

    Und wie gesagt, er kompiliert dann gar nicht!

    Zum Austesten ist es keine Kunst, 'nen Mega-Block um das ganze Level zu ziehen und auf "Hollow" zu drücken. 🙄

    Unreal Engine Fan schrieb:

    Von daher ist die Unreal Engine konzeptionell gesehen überlegen.

    ROFL. 😃

    Unreal Engine Fan schrieb:

    Das gleiche gilt auch, wenn man die Map gleich nach deren Erstellung auch nutzen möchte.

    Bei der Quake Engine muß die Map aber erst nochmal zu einem für die Quake Engine
    verwendbaren Zustand berechnet werden.
    Dadurch kann es also schonmal passieren das der Map Ersteller 24 Stundne seinen Rechner rechnen lassen muß, bis er seine Map endlich im Spiel auch wirklich austesten kann.

    Klar, wenn Du immer mit allen Lichteffekten und Sichtbarkeitsberechnungen kompilieren lässt, um die Map "mal eben" zu testen.
    Und "24 Stunden" galt damals auf den 500-700 MHz Rechnern, aber heutzutage nicht mehr. 💡

    Unreal Engine Fan schrieb:

    Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
    auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
    Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
    Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.

    Ganz im Gegenteil: Sonst hätte mein "Snoopy" Model ja eine ganz kleine Trefferzone und ich wäre im Riesen-Vorteil!! 😮 👎



  • Sgt. Nukem schrieb:

    Unreal Engine Fan schrieb:

    Außerdem kommt noch hinzu, das bei der Unreal Engine die Trefferzone der Gegner
    auch wirklich deren Ausmaßen entspricht, bei Quake ist das anders.
    Da kann man 10 meter groß sein, aber die Trefferzone ist trotzdem nur so klein wie bei all den anderen Spielern.
    Aus Gameplay Gesichtspunkten suckt das.

    Ganz im Gegenteil: Sonst hätte mein "Snoopy" Model ja eine ganz kleine Trefferzone und ich wäre im Riesen-Vorteil!! 😮 👎

    Öhm, also sind die Trefferzonen doch immer gleich groß. 🙄
    Damit bestätigst du doch seine Aussage, oder seh ich da was falsch?

    MfG,
    MastaFlasH


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