WLAN und Lag bei Spielen?


  • Mod

    Die Übertragungsrate bei meinem Heim-WLAN liegt bei 11MBit/s, das ist eigentlich geringfügig mehr als beim 10MBit-LAN. Beides sollte vollkommen ausreichen um alle Daten die aus dem Internet herkommen (768KBit/s) richtig zu empfangen und wieder abzusenden.

    Trotzdem habe ich starke Probleme beim Spielen über WLAN die ich mit normalem LAN nicht habe (selbe Internetleitung). Die Signalstärke ist "Sehr Gut". Warum kommt es zu solchen Problemen?

    - Sind das Störquellen dazwischen? Könnte man das irgendwie mit Programmen überprüfen ob solche Störquellen vorhanden sind?
    - Sind das Konfigurationsprobleme meinerseits und ich habe irgendetwas softwaremäßig übersehen? Irgendwelche Paketplaner die ich noch (de)installieren soll? Derzeit installiert und aktiviert für WLAN sind: QoS-Paketplaner und TCP/IP.
    - Ist das grundsätzlich so, dass WLAN die 11MBit/s zwar durchschnittlich hinbekommt aber dazwischen immer Totalausfälle sind und WLAN somit für Spielen unbrauchbar ist?

    Hoffe auf Hilfe 🙂

    MfG SideWinder



  • Hast du zu hohe Round Trip Times oder Packet Loss?

    Bye, TGGC (Keine Macht den Dummen)


  • Mod

    Woran erkenn ich das bei Quake 3?

    MfG SideWinder



  • Ich glaube das es bei W-Lans so gemacht wird, dass die SDtation sendet und hofft, dass das Signal störungsfrei ankommt. Danach wird eine Empfangsbestätigung gesendet. Kommt ein Signal nicht an, wird es einfach nochmal gesendet.

    Hast du nun eine Störquelle in der Nähe, die genau auf der selben Frequesz sendet kann es passieren das diese z.B die Übertragung für ne halbe Sekunde stört und danach aufhört. Dies wirkt sich also obwohl die Gesamtkapazität mehr als ausreichend ist in einer Unterbrechung von ner halben Sekund im Spiel aus
    => LAG!



  • Warum weiß ich nicht. Aber schon mal andere WLAN-Kanäle ausprobiert?



  • die vollen übertragungsrate erreicht man nur mit einem ad-hoc - netzwerk... vielleicht das mal ausprobieren.



  • SideWinder schrieb:

    Woran erkenn ich das bei Quake 3?

    MfG SideWinder

    cg_lagometer 1

    rote Balken sind packetloss.

    Bye, TGGC (Wähle deine Helden)


  • Mod

    Immer wideer rote Balken, dann wieder nichts und plötzlich wieder viele rote Balken 😞

    MfG SideWinder



  • SideWinder schrieb:

    Trotzdem habe ich starke Probleme beim Spielen über WLAN die ich mit normalem LAN nicht habe (selbe Internetleitung). Die Signalstärke ist "Sehr Gut". Warum kommt es zu solchen Problemen?

    das muss nix heissen, die anzeigen sind oft sehr träge wenn ich z.b. mir den wert anzeige lasse den mir windows sagt habe ich immer mittele signal stärke, wenn ich aber das tool aus den treibern benutze sehe ich ab und halb sekündige signal stärken von 0%
    ich glaube bei liegt das an der wlan karte



  • Tja dann ist deine Verbindung wohl doch nicht so gut und es gehen zwischendurch immer wieder Daten verloren.

    Bye, TGGC (Keine Macht den Dummen)


  • Mod

    Mich wundert bloß, warum ich mit "normalem" Kabel-LAN keine Probleme habe!

    MfG SideWinder



  • also mit einer 54mbit karte kann man im optimalfall 20mbit/s erreichen, wenn man das mal grob ueberschlaegt und auf eine 11mbit karte herunterrechnet kann man 4mbit schaffen...

    wenn du dann noch viele pakete verlierst und sie noch einmal gesendet werden muessen...



  • SideWinder schrieb:

    Mich wundert bloß, warum ich mit "normalem" Kabel-LAN keine Probleme habe!

    Ist doch klar - da hier ein verlorenes Signal kaum vorkommen kann. Wenn die Daten am einen "Ende des Kabels" reingehen, kommen sie am anderen Ende auch wieder raus. Bei WLAN ist das aber nicht so, da immer wieder fehlerhafte Pakete ankommen (eben wegen der Störanfälligkeit der Funkmethode), die anschließend wieder neu gesendet werden müssen. Dadurch ist der Ping natürlich im Eimer.



  • Also Quake sollte die Pakete nicht neu senden (zumindest nicht alle). Was interessiert die Position des Gegners vor 1s, wenn schon wieder 20 neue Positionen verschickt sind.

    Bye, TGGC (Wähle deine Helden)



  • bei tcp-protokollen ist es eigentlich standart verlorene packetet neu zu senden, darauf basiert ja eigentlich das system...

    oder benutzt quake udp??



  • m.E. wird bei fast allen Spielen, aus Performancegründen, UDP verwendet. Hierbei werden Pakete nur versendet, ohne eine Möglichkeit überhaupt zu erkennen, ob die Pakete korrekt übertragen wurden.



  • Und was, wenn die Nachricht wichtig war?
    Bei der Position des Gegners kann man verloren gegangene Pakete ruhig ignorieren, aber wenn der Gegner auf Dich schießt oder jemand stirbt, dann ist das schon bedeutsamer und sollte eigentlich "reliable" gesendet werden.



  • TomasRiker schrieb:

    Und was, wenn die Nachricht wichtig war?

    entweder verlangen die auf udp aufsetzenden protokolle, dass verified wird dass das packet angekommen ist, oder man sieht in nem spiel wie ein gegner die ganze zeit in eine richtung läuft, irgendwann in/an einer wand feststeckt.

    die pingzeit kann geringfügig schlechter werden, weil mehr zwischenspeicher und protokollkonvertierungen dazwischen sein können, je nach qualität des routers kann das was ausmachen, aber normalerweise ist das <1ms. was eher sein kann, ist schlechte treiber für die wifi karte im rechner, eventuell auch mal den accesspoint/router flashen.

    my2cent

    rapso->greets();



  • TomasRiker schrieb:

    Und was, wenn die Nachricht wichtig war?

    Dann gehört sie zu denen die neu gesendet werden.

    Bye, TGGC (Keine Macht den Dummen)


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