WLAN und Lag bei Spielen?
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SideWinder schrieb:
Trotzdem habe ich starke Probleme beim Spielen über WLAN die ich mit normalem LAN nicht habe (selbe Internetleitung). Die Signalstärke ist "Sehr Gut". Warum kommt es zu solchen Problemen?
das muss nix heissen, die anzeigen sind oft sehr träge wenn ich z.b. mir den wert anzeige lasse den mir windows sagt habe ich immer mittele signal stärke, wenn ich aber das tool aus den treibern benutze sehe ich ab und halb sekündige signal stärken von 0%
ich glaube bei liegt das an der wlan karte
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Tja dann ist deine Verbindung wohl doch nicht so gut und es gehen zwischendurch immer wieder Daten verloren.
Bye, TGGC (Keine Macht den Dummen)
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Mich wundert bloß, warum ich mit "normalem" Kabel-LAN keine Probleme habe!
MfG SideWinder
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also mit einer 54mbit karte kann man im optimalfall 20mbit/s erreichen, wenn man das mal grob ueberschlaegt und auf eine 11mbit karte herunterrechnet kann man 4mbit schaffen...
wenn du dann noch viele pakete verlierst und sie noch einmal gesendet werden muessen...
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SideWinder schrieb:
Mich wundert bloß, warum ich mit "normalem" Kabel-LAN keine Probleme habe!
Ist doch klar - da hier ein verlorenes Signal kaum vorkommen kann. Wenn die Daten am einen "Ende des Kabels" reingehen, kommen sie am anderen Ende auch wieder raus. Bei WLAN ist das aber nicht so, da immer wieder fehlerhafte Pakete ankommen (eben wegen der Störanfälligkeit der Funkmethode), die anschließend wieder neu gesendet werden müssen. Dadurch ist der Ping natürlich im Eimer.
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Also Quake sollte die Pakete nicht neu senden (zumindest nicht alle). Was interessiert die Position des Gegners vor 1s, wenn schon wieder 20 neue Positionen verschickt sind.
Bye, TGGC (Wähle deine Helden)
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bei tcp-protokollen ist es eigentlich standart verlorene packetet neu zu senden, darauf basiert ja eigentlich das system...
oder benutzt quake udp??
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m.E. wird bei fast allen Spielen, aus Performancegründen, UDP verwendet. Hierbei werden Pakete nur versendet, ohne eine Möglichkeit überhaupt zu erkennen, ob die Pakete korrekt übertragen wurden.
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Und was, wenn die Nachricht wichtig war?
Bei der Position des Gegners kann man verloren gegangene Pakete ruhig ignorieren, aber wenn der Gegner auf Dich schießt oder jemand stirbt, dann ist das schon bedeutsamer und sollte eigentlich "reliable" gesendet werden.
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TomasRiker schrieb:
Und was, wenn die Nachricht wichtig war?
entweder verlangen die auf udp aufsetzenden protokolle, dass verified wird dass das packet angekommen ist, oder man sieht in nem spiel wie ein gegner die ganze zeit in eine richtung läuft, irgendwann in/an einer wand feststeckt.
die pingzeit kann geringfügig schlechter werden, weil mehr zwischenspeicher und protokollkonvertierungen dazwischen sein können, je nach qualität des routers kann das was ausmachen, aber normalerweise ist das <1ms. was eher sein kann, ist schlechte treiber für die wifi karte im rechner, eventuell auch mal den accesspoint/router flashen.
my2cent
rapso->greets();
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TomasRiker schrieb:
Und was, wenn die Nachricht wichtig war?
Dann gehört sie zu denen die neu gesendet werden.
Bye, TGGC (Keine Macht den Dummen)