Drehung im Dreidimensionalen
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Ich habe derzeit ein Problem bei der Drehung eines dreidimensionalen Objekts. Ich komme derzeit nicht dahinter, wie die Berechung von statten geht.
Stellt euch einen Quader (40x40x10) in 3D vor. Nun schaut ihr genau gerade drauf, sodass ihr lediglich eine Seite des Würfels seht, jedoch keine andere Seite des Quaders! (s. Abb. 1)
Nun wird der Quader um 90° gedreht und ihr seht lediglich die kleine Oberseite. (s. Abb. 2)
Jetzt möchte ich jedoch den Quader nur um 45° anstatt von 90° gedreht haben. (s. Abb. 3)
Abbildung 1, Abbildung 2, Abbildung 3
Ich habe mir nun mal überlegt, wie die Koordinaten der Abbildung 1 und Abbildung 2 sein könnten:
Vorderes Quadrat:
A[ol]-B[or]-C[ur]-D[ul]Hinteres Quadrat:
E[ol]-F[or]-G[ur]-H[ul](u = unten, o = oben; l = links, r = rechts)
Abbildung 1
X Y Z --------------- A |-20| 20| -5| B | 20| 20| -5| C | 20|-20| -5| D |-20|-20| -5| E |-20| 20| 5| F | 20| 20| 5| G | 20|-20| 5| H |-20|-20| 5|
Abbildung 2:
X Y Z --------------- A |-20| -5|-20| B | 20| -5|-20| C | 20| -5| 20| D |-20| -5| 20| E |-20| 5|-20| F | 20| 5|-20| G | 20| 5| 20| H |-20| 5| 20|
Abbildung 3:
X Y Z --------------- A | | | | B | | | | C | | | | D | | | | E | | | | F | | | | G | | | | H | | | |
Ich bräuchte nun die Koordinaten für die dritte Abbildung und vllt. noch die Berechnung der einzelnen Punkte. Das Quader wird nach vorne gekippt. Der Punkt um den gedreht wird ist im Mittelpunkt des Quaders.
Falls noch irgendwelche Verständlichkeitsprobleme sind, bitte Fragen.
// Edit:
Bitte die Berechnung auf keine Programmiersprache beziehen!
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Rotation um Y-Achse: hier klicken
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Habe mich da oben verschrieben, soll X-Achse heißen.
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Argh an "Rotation" hab ich ja garnicht gedacht. Habe bei Google nach Drehung etc. gesucht aber nicht nach Rotation. Cool, das werde ich mir dann mal anschauen und hoffentlich was hinbekommen.
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Dieser Thread wurde von Moderator/in kingruedi aus dem Forum Rund um die Programmierung in das Forum Spiele-/Grafikprogrammierung verschoben.
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Aufbau einer Rotationsmatrize sollte doch in jedem beliebigen Mathebuch stehen. Das ist so 10. Klasse, oder?
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
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TGGC schrieb:
Das ist so 10. Klasse, oder?
Nein.
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9.?
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
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TGGC schrieb:
Aufbau einer Rotationsmatrize sollte doch in jedem beliebigen Mathebuch stehen. Das ist so 10. Klasse, oder?
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
sinus/cos ja. vectoren sind klasse 12 und matritzen 12/13.
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Also ich hab 'nen 12 Klassen Abitur. Da kommt das halt alles etwas früher.
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
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TGGC schrieb:
Also ich hab 'nen 12 Klassen Abitur. Da kommt das halt alles etwas früher.
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
Bestimmt keine 3 Jahre.
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Aber vielleicht 1 bis 2?
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
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ich glaube mit den Grundlagen die man in der 10ten hat ist es kein Problem Matrizen zu verstehen:
http://turing.fh-landshut.de/~jamann/MatrizenfuerDummies.pdf
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Vertexwahn schrieb:
ich glaube mit den Grundlagen die man in der 10ten hat ist es kein Problem Matrizen zu verstehen:
http://turing.fh-landshut.de/~jamann/MatrizenfuerDummies.pdfDa gebe ich dir Recht.
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TGGC schrieb:
Aufbau einer Rotationsmatrize sollte doch in jedem beliebigen Mathebuch stehen. Das ist so 10. Klasse, oder?
Bye, TGGC (Das Eine, welches ist.)
Ich habe seit Ende der Sekundarstufe 1 kein Mathebuch mehr.
Aber mal ne Frage nochmal zur Rotation:
Was für einen Wert muss ich für q einsetzen, dass ich eine 90° Rotation habe? Wenn ich q=90 nehme, dann ist es nicht um 90° gedreht. Oder da ist was an meiner Programmierung falsch. Nehme ich q=0.9 dann ist es zwar um 90° gedreht, aber nehme ich q=1.8 ist es nicht um 180° gedreht von daher glaube ich auch kaum, dass es so richtig ist.
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Ich hab zwar keine Ahnung welches q du gerade meinst aber hast du schonmal was vom Radianten gehört ? (Wiki, google)
Du musst den Winkel meisst (z.B. für C++ sin/cos Funktionen) in Radiant angeben, Pi/2 wären also 90° imho.
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ChaosAngel schrieb:
Ich hab zwar keine Ahnung welches q du gerade meinst aber hast du schonmal was vom Radianten gehört ? (Wiki, google)
Du musst den Winkel meisst (z.B. für C++ sin/cos Funktionen) in Radiant angeben, Pi/2 wären also 90° imho.Werd ich mir mal anschauen.
Das q, welches ich meine kommt aus dem ersten Link von Dr. Prof.
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Was für einen Wert muss ich für q einsetzen, dass ich eine 90° Rotation habe?
das kommt drauf an ob deine Cosinus bzw. Sinusfunktion Radion oder Degree erwarten
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Vertexwahn schrieb:
Was für einen Wert muss ich für q einsetzen, dass ich eine 90° Rotation habe?
das kommt drauf an ob deine Cosinus bzw. Sinusfunktion Radion oder Degree erwarten
sin - The arg parameter is in radians
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