Kann jemand diese Formel vereinfachen ??
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also das ganze ist recht simpel
ich habe einen editor geschrieben mit dem man eine map aus lauter Polygonen zeichnen kann.zum rendern der map fülle ich ein SDL_Surface mit einer Textur auf einer bestimmten Fläche
nun beginne ich die schleife
zum fertigstellen der map wird nun jedes pixel mapw*maph überprüft ob es in einem der maximal 500 polygonen liegt, wenn das nicht der fall ist setze ich an diese stelle ein pixel (farbe des himmels) zum schluss habe ich ein Surface mit allen Polygonen hübsch gerendert
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oggs_the_progger schrieb:
also das ganze ist recht simpel
ich habe einen editor geschrieben mit dem man eine map aus lauter Polygonen zeichnen kann.zum rendern der map fülle ich ein SDL_Surface mit einer Textur auf einer bestimmten Fläche
nun beginne ich die schleife
zum fertigstellen der map wird nun jedes pixel mapw*maph überprüft ob es in einem der maximal 500 polygonen liegt, wenn das nicht der fall ist setze ich an diese stelle ein pixel (farbe des himmels) zum schluss habe ich ein Surface mit allen Polygonen hübsch gerendert
naja in jedem fall kannst du die polygone in nem quadtree einordnen dass sollte die laufzeit schon mal deutlich reduzieren.
"mapw*maph" pixel klingt so als wenn du alle pixel die innerhalb des polygons liegen zeichnen würdest. warum lässt du dann nicht einfach dein polygon rendern?
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irgendwie ist dein konzept falsch...
erklaer uns mal woher die vektoren a und b kommen und welche auswirkung der winkel zwischen den beiden auf die farbe des pixels hat, den du setzen moechtest.
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na durch die winkel kann er testen, ob die innenwinkelsumme 180°, der punkt also im dreieck ist.
aber warum du das pixelweise ueberpruefst ist mir nicht klar. warum renderst du nicht den himmel und davor die polygone? und zwar als polygone und nicht pixelweise.
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Leudde, die sich nich klar ausdrügg'n könn',
sollt'n sich nich' in 3D Geometrie versuch'n.xyz