CPoint für 3 Dimensionen?
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Das is dochmal was...
Ich versteh nur nicht warum jeder lieber Dividiert wenn man genausogut Multiplizieren kann. Multiplikationen von Fließkommazahlen ist schneller, wirklich!!!grüße
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Eine interessante Sammlung. Danke für den Hinweis auf boost.
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David_pb schrieb:
Multiplikationen von Fließkommazahlen ist schneller, wirklich!!!
Versteh' ich Dich richtig, dass
basic_vector& operator/=( value_type f ) { return *this *= (value_type(1)/f); }
schneller sein soll, als
basic_vector& operator/=( value_type f ) { m_x /= f; m_y /= f; m_z /= f; return *this; }
wäre mir neu. Um wieviel? Hast Du's gemessen?
Fragt
Werner
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Ja, sollte schneller sein. Evtl solltest du nicht den *= Operator verwenden sondern direkt Implementieren.
Ich habs auch mal gemessen, bei mir was bis zu drei mal schneller mit der Multiplikation.grüße
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Warum verzichtet ihr auf SIMD? Ne gute Klasse prüft ob SIMD vorhanden ist und verwendet SIMD.
Alternativ: Die Mathe-Funktionen aus DirectX machen das schon und man verwendet einfach DirectX.
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David_pb schrieb:
Ja, sollte schneller sein. Evtl solltest du nicht den *= Operator verwenden sondern direkt Implementieren.
Ich habs auch mal gemessen, bei mir was bis zu drei mal schneller mit der Multiplikation.grüße
Ja Wahnsinn, Du hast Recht. Das ist signifikant schneller - bei mir mehr als Faktor 10.
Die direkte Implementierung bringt übrigens gar nichts. Das kann man so lassen wie in meinem letzten Posting.Man lernt doch nie aus.
Danke & Gruß
Werner
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Division ist immer langsamer wie eine Multiplikation, das wird dir jeder bestätigen der mal den schaltplan für beides erstellt hat. Und oben ist es ja eine Float-Division und die wurde ja gegen die Float-Multiplikation getauscht, das muss schneller sein.
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Ich such gerade den Sinn deines Posts... Das die Division schneller ist war ja bereits geklärt...
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Lolz schrieb:
Warum verzichtet ihr auf SIMD? Ne gute Klasse prüft ob SIMD vorhanden ist und verwendet SIMD.
Alternativ: Die Mathe-Funktionen aus DirectX machen das schon und man verwendet einfach DirectX.Meine Rede. f'`8k
Gruß, TGGC (\-/ returns)
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Es soll den Fall geben das man unabhängig von DirectX bleiben will, z.B. wenn man OpenGL als API verwendet...
Aber die Verwendung von SIMD macht schon Sinn, soweit der Prozessor mitspielt!grüße
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Und wie verwendet man SIMD? Das ist doch SSE Support, bzw. SSE2, SSE3 und ich dachte dies müsste man beim Compilier einstellen. Wie kann man denn sowas bei einer Klasse dazufügen?
Grüssli
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Viele Compiler bieten die Möglichkeit, per Inline Assembler, Assemblercode in den C++ Quelltext zu integrieren.
So kannst du auch diverse CPU Extensions unterstützen.grüße
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David_pb schrieb:
Ich such gerade den Sinn deines Posts... Das die Division schneller ist war ja bereits geklärt...
Weiter oben aber nicht, darauf hab ich mich bezogen:
Werner Salomon schrieb:
David_pb schrieb:
Multiplikationen von Fließkommazahlen ist schneller, wirklich!!!
Versteh' ich Dich richtig, dass
basic_vector& operator/=( value_type f ) { return *this *= (value_type(1)/f); }
schneller sein soll, als
basic_vector& operator/=( value_type f ) { m_x /= f; m_y /= f; m_z /= f; return *this; }
wäre mir neu. Um wieviel? Hast Du's gemessen?
Fragt
Werner
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Werner Salomon schrieb:
David_pb schrieb:
Ja, sollte schneller sein. Evtl solltest du nicht den *= Operator verwenden sondern direkt Implementieren.
Ich habs auch mal gemessen, bei mir was bis zu drei mal schneller mit der Multiplikation.grüße
Ja Wahnsinn, Du hast Recht. Das ist signifikant schneller - bei mir mehr als Faktor 10.
Die direkte Implementierung bringt übrigens gar nichts. Das kann man so lassen wie in meinem letzten Posting.Achtung: Was ist, wenn 'value_type' ein Integer-Typ ist? Dann wird zu früh gerundet.
=> Die Optimierung mit Multiplikation funktioniert nur, wenn es sich um einen Fließkommatypen handelt, für diese Fälle sollte man evtl. Template-Spezialisierungen der Methode(n) schreiben.
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BTW: Ein schlauer Compiler wird die Optimierung (* statt /) selbst durchführen (wenn man es ihm erlaubt).