Zufälle gibt's?! - Funktionen rund um rand, Random und den Zufall
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Ohne jetzt den ganzen Artikel gelesen zu haben, wird beim Zuschneiden mit Modulus nicht die Gleichverteilung verletzt? Bei einer Zufallszahl zw 0 und 32767 und der Modulus 6 Rechnung kommt die 1 einmal häufiger vor. Bei größeren Zahlen als 6 wird die Verteilung noch mehr verletzt.
Da muß man zw Geschwindigkeit und Gleichverteilung (zB. mit double 6/32767 multiplizieren) gewichten.
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xxxx schrieb:
Ohne jetzt den ganzen Artikel gelesen zu haben
Vielleicht solltest du das mal nachholen Der ganze Artikel dreht sich genau um das Thema, wie man die Gleichverteilung der Zufallswerte retten kann.
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Oh.
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Weiß nicht ob das hier her passt aber :
Eine Zufalls Zahl von 1 bis 8 zb bekommt man ja durch :
rand() % 8 + 1;
Wie kann ich Sagen das manche Zahlen Wahrscheinicher sind als andere?
Damit meine ich das zb die 3 öfters kommt als die 5 oder 8.MFG Toa
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Indem du z.B. ein Ergebnis-Array mit den gewünschten Verteilungen erstellst und die ermittelte Zufallszahl als Index auf dieses Array benutzt.
Wenn du nichtganzzahlige Verteilungen willst, musst du rechnen.
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leider gibts den link
http://www.ma.utexas.edu/documentation/nr/bookcpdf/
nicht mehr
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kennt jemand die lineare kongruenz? kann mir jemand was dazu sagen ?
komme da nicht weiter !!!
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Hast du eine konkrete Frage?
Der allgemeine Aufbau eines linearen Kongruenzgenerators wird in einem anderen Artikel erläutert.
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Marc++us schrieb:
#include <iostream> using namespace std; int main() { for (unsigned u = 0; u <= RAND_MAX; u++) { cout << u << "\t" << u % 3 << endl; } return 0; }
Am Anfang geht's noch sauber los:
0 0 1 1 2 2 3 0 ...
aber am Ende ist ein kleines Problem vorhanden:
32762 2 32763 0 32764 1 32765 2 32766 0 32767 1
Es geht nicht auf! Der größtmögliche Wert 32767 – der Zufallszahlengenerator schneidet wegen
&0xffff
alles darüber ab – wird durch das Modulo 3 auf 1 gesetzt. Sie können sich das wie das Ablegen von Kugeln vorstellen, man legt immer reihum in die drei Töpfe; zählt man am Ende die Kugeln in den drei Töpfen 0, 1 und 2, so liegt diese Anzahl von Kugeln pro Topf vor:Topf 0: 10923 33,33435% Topf 1: 10923 33,33435% Topf 2: 10922 33,33130%
Problem gelöst...
Bei den Modulo-Rechnungen mit nicht 2er Potenzen einfach in der for den Maximalwert - in dem Fall RAND_MAX - mit dem selben Modulo berechnen und addieren:#include <iostream> using namespace std; int main() { for (unsigned u = 0; u <= RAND_MAX + (RAND_MAX % 3); u++) // <- { cout << u << "\t" << u % 3 << endl; } cin>>ende; return 0; }
Oder RAND_MAX mit dem selben Modulo berechnen, +1 und dann subtrahieren:
#include <iostream> using namespace std; int main() { for (unsigned u = 0; u <= RAND_MAX - ((RAND_MAX % 3)+1); u++) // <- { cout << u << "\t" << u % 3 << endl; } return 0; }
Damit sind alle "Töpfe" gleich voll und man schließt eine ungleiche "Prozentuale Zieh-Chance" aus.
Jedoch wird die häufigkeit der wiederholung damit beeinflusst.
Ergibt das überhaupt Sinn?
MfG
C++ Newbe, Zitro
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Zitro schrieb:
Ergibt das überhaupt Sinn?
Nein. RAND_MAX kannst Du nicht ändern.
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@Marc-us sagte in Zufälle gibt's?! - Funktionen rund um rand, Random und den Zufall:
srand(static_cast<int>(time(NULL))); // <-- Neu
Der cast sollte imho nach
unsigned
lauten.
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@Zitro
Nö das ergibt keinen Sinn.Was man dagegen machen kann...
Wenn man die Zahlen von 0...RAND_MAX auf N Töpfe aufteilen will, dann kann manauto const x = (RAND_MAX - N + 1) / N; // Annahme: RAND_MAX >= N - 1
rechnen, dann alle Zufallszahlen
r < x
verwerfen, und bei den übrigbleibendenr % N
als Topfnummer verwenden.Abgesehen davon... dieser Thread ist von 2007 und durch die neuen RNG Klassen von C++11 auch eindeutig veraltet. Also wozu ausgraben?
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@hustbaer für Zeh ist es nicht veraltet.
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@Swordfish Zeh?
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@Swordfish Lol, OK.
Wobei, wenn das erste Codebeispiel gleich mal mit#include <iostream>
anfängt...
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@hustbaer rauschen