Grafik- und Enginedemos
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grundlegend stehen hier ja jetzt die top20 aller pouet-kategorien aufgelistet.
interessanter faende ich es, wenn mehr leute ihre eigenen sachen zeigen wuerden...
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Interessiert zwar wahrscheinlich niemanden, aber hier sind trotzdem ein paar Links zu Dingen die ich selber mal gemacht habe als ich noch jung war
Discloned von 1999, MS-Dos, Windows & MacOS (fuer Pentium/MMX)
Reine Software-Rendering-Engine.
Die Geometry wurde aus 3DS-Max exportiert und mit einem eigenen Symmetrie-Plugin erstellt, sodass nur ein kleiner Teil der Polygone gespeichert werden musste und der Rest aus Rotation und Spiegelung erzeugt wurde.
Die Texturen wurden mit einem (leicht vereinfachten) Jpeg-Algorithmus gespeichert, die Musiksamples wurden mit einer Filterbank transformiert und nahezu leere Frequenzbaender verworfen - sozusagen mp3 fuer ArmeMikrostrange von 2000, Windows & MacOS (fuer Riva TNT)
Dazu gibt's nicht viel zu sagen: OpenGL 1.0, keine besonderen TricksVariance von 2001, Dreamcast
Konsolen-Homebrew-Gefuchtel mit vintage 3D-API und seriellem Kabel.
Zum Ende hin war die Uploadzeit bei rund einer Minute (da alle Daten im Binary)
- Vorteil: man lernt sehr vorausschauend zu programmieren...Green Cheese von 2003, PocketPC/Windows CE
Software Rendering auf Arm9 mit 200Mhz.
Span- & Occlusion-Buffering zur Vermeidung von Overdraw (wegen langsamer Speicheranbindung)
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Linger in Shadows von Plastic fuer die Playstation3.
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So, wollen wir mal hoffen, das ich diesmal mit meinen Beitraegen hier niemand nerve:
.cmath9:subliminal:formula
Das Bild zunächst noch mal in Großformat und voller Qualität:
http://www.games-net.de/hosted/tggc/trash/cmath9_big.pngDownload/ weitere Kommentare/ Video:
http://pouet.net/prod.php?which=50073
http://www.games-net.de/hosted/tggc/index.php?cat=4&page=2Für CMath9 kommt zum ersten Mal mein neuer Software-Synth zum Einsatz. Er zeichnet sich vor allem durch eine kürzere Berechnungszeiten aus. Zudem gibt es auch ein verbessertes Tool um Instrumente zu designen. Für die Musik selbst war ein weiteres Mal Turri zuständig.
Das Intro selbst besteht im Grunde aus einer Partikelengine und verschiedenen Texteinbledungen. Diesen kann man auch entnehmen, das an diesem CMath vielleicht nicht ganz so ernsthaft wie sonst gearbeitet wurde. Vielleicht wird der Grund dafür ja auf der Evoke deutlich. (Zudem gab es ohnehin keine Konkurenz von Mercury.
CMath9 belegte auf der Breakpoint 2008 in der Kategorie PC4k den fünften Rang. Angesichts der Qualität der gesamten Compo bin ich damit sehr zufrieden!
Das Intro wurden in C/C++ geschrieben (und enthalten einige wenige Zeilen Inline Assembler). Die Grafikausgabe basiert auf DirectX 9 bzw. Direct3D. Zur Soundausgabe der schon erwaehnte Synthesizer benutzt. Zum Ausführen wird jeweils die d3dx9_25.dll benötigt, welche in der neusten DirectX EndUser Runtime enthalten ist.
Für weitere Fragen stehe ich gerne im Forum, per ICQ oder E-Mail zur Verfügung.
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High Volate hat eine nette techdemo veroeffentlich, gibt es leider nicht zum download ;). ist zwar nichts unglaublich aufregendes, aber sie sind trotzdem eine der wenigen firmen die mal graphic auf dem Wii in den vordergrund stellen wollen.
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die demos von der intel demo competition sind nun einsehbar auf
http://www.intel.com/deutsch/demoscene/fuer weitere beschreibung siehe http://www.golem.de/0807/60818.html
da das voting noch laeuft, sag ich erstmal keinen favouriten, sonst waehlt ihr den nicht
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Weiss nicht so ganz, ob ich das hir erwaehnn darf, aber ist ja auch fuer einen guten Zweck: http://www.games-net.de/hosted/tggc/index.php?cat=4&page=3 f'`8k
Gruß, TGGC (making great games since 1992)
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Endlich mal ein update hier, dank GDC, cry engine 3:
http://uk.pc.ign.com/dor/articles/965172/gdc-09-cryengine-3-in-motion/videos/cryengine3_trl_032309.htmlne neue version der Unreal Engine 3 soll auch bald zu sehen sein.
wie immer, hier keine diskusion, bitte dafuer nen thread aufmachen, falls noetig
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Mal wieder was neues von mir: http://www.pouet.net/prod.php?which=54556 f'`8k
Gruß, TGGC (Was Gamestar sagt...)
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Erinnert mich sehr stark an eine abgespeckte Farbrausch Demo. Haste das selbst gecoded?
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Ich weiß jetzt nicht ob es hier reingehört. Ich habe ein paar Raytracerbilder erstellt:
http://www2.htw-dresden.de/~s58038/Raytracer.html
Geht das so?
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XMAMan schrieb:
Ich weiß jetzt nicht ob es hier reingehört. Ich habe ein paar Raytracerbilder erstellt:
http://www2.htw-dresden.de/~s58038/Raytracer.html
Geht das so?
Schauen nice aus :).
Hab hier mal ein Video meines 2D Frameworks:
http://www.youtube.com/watch?v=4_yOgqkWxv0Ist nur kurz und nur meine Testanwendung, aber ich dachte ich zeigs mal :).
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die musik ist epic
engine scheint ja zu laufen, jetzt noch tools + game, right?
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rapso schrieb:
die musik ist epic
engine scheint ja zu laufen, jetzt noch tools + game, right?Die Musik gibts hier kostenlos:
http://www.jamendo.com/de/artist/zero-projectHehe, ja laufen tut es gut. Aber es fehlen noch Features. Meine Animationsklasse ist noch nicht auf OpenGL3 umgesetzt. Ausserdem möchte ich noch Maps haben auf denen man sich bewegen kann.
Und Kollisionen fehlen noch wie man auf dem Video sieht. Ich brauch hier noch eine performantere Lösung und vor allem eine bessere als Bounding Boxes. Aber pixelgenau habe ich das noch nie gemacht.
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Tools sind im kommen
http://www.abload.de/image.php?img=shader18l6i.png
http://www.abload.de/image.php?img=shader2zbj2.pngEin besonderes Feature ist das markieren von veralteten Ausdrücken. Die Liste benötigt aber glaube ich noch ein wenig Liebe^^.
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ist das ein live shader editor wie fx composer und render monkey?
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rapso schrieb:
ist das ein live shader editor wie fx composer und render monkey?
Ja, nur nicht in dem Umfang. Das NVIDIA Teil ist halt für professionelle, aber für normale Leute definitiv overkill. Und es ist ja auf CG ausgelegt, nicht auf GLSL. Und RenderMonkey wird nicht mehr entwickelt afaik.
Mein Tool ist ausserdem nur auf mein Framework zugeschnitten. Wobei ich aber Speicher- und Importplugins zulassen werden. Ich verwende zum Speichern von Shadern ein xml format. Ist besser zu laden.
Er kann aber bereits GLSL-Paare importieren. Das ist ein Core Feature.Und dank gnu-gettext auch Mutli-Language.
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Mal eine kleine Feature Demo unserer Oldschool 2.5D Engine
http://revert3d.blogspot.com
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Sehr nice
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Wir haben nun auch kleine interaktive Demo veröffentlicht, die das Ganze mal "zum Anfassen und ausprobieren" zeigt.
Es handelt sich um eine kleine Testmap mit FPS Steuerung die so ziemlich alles zeigt, was bisher realisiert wurde.
Ebenfalls enthalten sind die Editoren, mit denen sich bei Bedarf die Testmap verunstalten lässt.Download: https://rapidshare.com/files/2819842822/R3Demo.zip
Infos: http://revert3d.blogspot.com