Suchen Programmierer für Ogre basierte Game Engine



  • ***** Siehe Update (nächster Post) *****

    Allgemein:
    Wir sind im Moment ein Programmierteam von 2 Mann und haben uns das ehrgezige Ziel gesetzt, auf Basis von Ogre, PhysX, Lua, OpenAL und weiteren Komponenten eine Game Engine zu programmieren. Unser größter Hintergedanke dabei ist, möglichst viel zu lernen frei nach dem Motto "der Weg ist das Ziel". Das heißt aber nicht, dass wir vorhaben, die Engine nach Fertigstellung irgendwo verstauben zu lassen, sie wird vorraussichtlich beim Mammut Projekt der blackstar-studios (Seite ist allerdings veraltet) eingesetzt werden, weswegen wir uns auf einen breiten Rückhalt von Artists verlassen können, die uns reichhaltig mit Testmeshes und Texturen versorgen werden und zum Teil versorgt haben. Wer Gefallen an dem Projekt der blackstar-studios findet, kann natürlich auch dem Team wie ich direkt beitreten und an dem Spiel spezifischen Code mitarbeiten, das ist aber rein optional. Zusätzlich planen wir, die Engine für die nicht kommerzielle Nutzung für alle zu veröffentlichen.

    Technischen Details:
    Die erste Aufgabe ist es, so komfortable und gleichzeitig mächtige Werkzeuge zur Content Erzeugung des Spiels wie nur möglich zu programmieren. Das primär anvisierte Genre sind dabei Single Player RPGs. Besonders viel Wert legen wir hier auf den Editor und das Scriptinterface. Als ehemalige Gothic II Modder orientieren wir uns an dem Konzept, was dort verwendet wurde, versuchen aber gleichzeitig Dinge auszumerzen, die uns dort sehr gestört haben. Die zweite und gleichzeitig größte Aufgabe besteht darin, das dahinterliegende System zu programmieren. Die vielen verwendeten third party Bibliotheken wie Ogre, PhysX und Lua nehmen hier einen Großteil der Arbeit ab und erlauben zeitgemäße und sehenswerte Effekte mit vergleichsweise geringem Aufwand. Dennoch fällt gerade im Bereich AI sehr viel Arbeit an und auch spielinterne Klassen
    wie ein Tagebuch, ein HUD usw. wollen programmiert werden.

    Status:
    Siehe letzter Post.

    Jetzt zum Sinn dieses Posts, nämlich der Suche nach Mitarbeitern. Wenn du Interesse hast, längerfristig an unserem Projekt mitzuarbeiten,
    solltest du mindestens die folgenden Anforderungen erfüllen:
    - Gute C++ Kenntnisse
    - Erfahrung im Umgang mit Microsoft Visual C++ 2005/2008 (auch Express Edition)
    - Grobe Kenntnisse der Ogre Engine (falls du dich damit noch nicht beschäftigt hast, das einarbeiten geht relativ schnell, wenn man C++ kann!)
    - Erfahrung im Umgang mit Google oder einer vergleichbaren Suchmaschine...
    - Begeisterung für Computerspiele und die Technik dahinter

    Zu guter letzt will ich an dieser Stelle noch die möglichen Bereiche auflisten, in denen zu arbeiten könntest.

    Grafik
    Dieser Bereich gehört ohne Zweifel zu den anspruchvollsten. Du solltest dich gut mit dem Ogre material und compositor System auskennen,
    mindestens eine Shadersprache können und Kenntnis von 3D-Grafik Grundlagen haben.
    Mögliche Aufgaben wären zum Beispiel die Implementation eines neuen Beleuchtungssystem (eventuell mit Deferred Shading Renderer),
    die Implementation von Schatten, HDR und natürlich Spezialeffekten wie Wasser und Feuer. In diesem Bereich ist eigenständiges Arbeiten erfordert und du solltest dich nicht mit der Einstellung "die erklären mir das schon" bewerben.

    AI
    In diesem Bereich sind rudimentäre Kenntnisse von Ogre zwar von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.
    Mögliche Aufgaben sind Wegfindungsalgorithmen, ein Sinne System usw.

    Game
    In diesem Bereich geht es um die Programmierung von sehr Spielspezifischen Modulen.
    Mögliche Aufgaben wären zum Beispiel die Programmierung einer Tagebuchklasse oder die Implementation eines Interfaces (Lebensbalken usw.).
    Auch die Bereitstellung der Schnittstellen zwischen Scriptsystem und Engine, die External Funktionen, fallen in diesen Bereich.

    Physik
    Hier sind Kenntnisse entweder direkt des PhysX SDK oder des verwendeten Wrappers NxOgre nötig.
    Mögliche Aufgaben wären die Programmierung einer Ragdollklasse, einer Klasse für zerbrechbare Objekte, einer Klasse für Ketten und Seile usw.

    Zu guter letzt noch zwei kleine Screenshots vom aktuellen Entwicklungsstand:
    http://img84.imageshack.us/img84/6606/cryptkr9.jpg (man beachte das Parallax mapping und das Wasser :D)
    http://img84.imageshack.us/img84/2030/scavengereditpreviewef6.jpg

    Bei Interesse oder einfach nur Fragen zum Projekt schreibe eine Mail an heandreas@live.de.

    PS: Mir ist klar, dasss ich das, was wir vorhaben, durchaus ein wenig utopisch anhört, doch wie ich bereit oben geschrieben habe, geht es hier in erster Linie darum, viel über Spieleprogrammierung und Softwareentwicklung allgemein zu lernen und im Team und mit einem großen Ziel vor Augen geht das meiner Meinung nach einfach am besten. 🙂



  • Mein ursprünglicher Post war von Ende 2007, nun sind mehr als drei Jahre vergangen. Ich hoffe es wird mir verziehen, dass ich diesen Thread noch einmal aus der Versenkung hole zum Zwecke eines Status-Updates.
    Wir sind leider immer noch nur zwei Programmierer, aber engagiert dabei und arbeiten auf eine Tech-Demo hin. In den letzten 3 Jahren haben wir viel geschafft, aber auch vieles verworfen und neu geschrieben. Wir wären weiterhin über Hilfe in fast jedem Bereich froh, denn unsere Todo-Liste ist nach wie vor riesig.

    Zum Status:
    Unser Editor unterstützt nun fast alles, was man zur Entwicklung eines Spiels benötigt. Mit dabei sind über 20 Objektkomponenten (wir nutzen ein komponentenbasiertes Objektsystem, bei dem sich ein Objekt aus Komponenten zusammensetzt) wie Mesh, Licht, Rigid Body, Mover (spline basiert), Kamera, Partikel, Script usw. Weitere Komponenten lassen sich über eine Pluginschnittstelle hinzufügen und auch in den Editor integrieren. Die gesamte Engine ist u. a. durch ein Nachrichtensystem sehr Plugin-freundlich. Direkt in den Editor integriert ist ein Lua Script Editor, wobei sich geänderte Scripte direkt neu laden und testen lassen. Ebenso können auch Shader im Editor geschrieben/geändert und anschließend direkt getestet werden.
    Hinsichtlich Rendering unterstützen wir momentan u. a. HDR-Rendering, Soft particles, Wasser, Volumetrisches Licht als Postfilter (siehe GPU Gems 3) und PSSM-Schatten. Ein kleines Video zur Beleuchtung: Klick. Die Steine wurden dabei von einem lua-Script gespawnt.
    Hinsichtlich Wegfindung setzen wir auf ein automatisch generiertes Navigations-Mesh. Ein für AI und Animationsabfolgen entwickeltes Prozessabfolgesystem befindet sich noch in einer frühen Testphase, später ist hierfür ein grafischer Editor geplant.

    Ein paar Bilder und Infos (z. B. vom Edit) finden sich bei Interesse noch auf meiner Seite. Das Projekt ist übrigens bei Google Code gehostet.
    Falls ihr mich per ICQ kontaktiert schreibt bitte einen triftigen Anfragetext, ich bekomme dort zu viel spam. Besser ihr schreibt eine E-Mail an heandreas@live.de


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