REJECT Table
-
Hi.
Ich bin noch am meinem DooM-Eddy am Basteln, und frag' mich, wie ich am Besten 'ne REJECT MAP (oder TABLE) aufbaue.
Da wird jeder Sektor gegen jeden Sektor geprüft und wenn man den anderen jeweils sehen kann ein Bit auf 1 gesetzt.
Da auch Höhe des Raumes eine Rolle spielt, ist das trotz 2.5D-Spiel ja ein 3D-Problem. Wie kann ich also einen Quader z.B. gegen einen anderen abchecken, ob eine sichtbare Verbindung besteht? Ich müßte ja von jedem Punkt im einen Raum eine Strecke zu jedem anderen Punkt im anderen Raum auf Kollision mit VOID testen...
Aber das ist doch nicht sonderlich performant.
Was gibt's da für Ansätze?MfG, Sarge