Texturen auf Dreiecksfächer (Triangle Fan)
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mal so ne blöde frage zwischendurch, wo gibst du das zentrums-vertex an? ich sehe da nur die von der umrandung.. oder ist das in d3d anders als in ogl?
rapso->greets();
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ups, hab mich verlesen
also du hast da meiner ansicht nach fehler drinne
// Vierseitige Pyramide { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000000, 0.5f, /*0.5f*/ }, // Oben mitte { 1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 0.0f }, // Rechts vorn { -1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xCCC00000, 0.0f, 0.0f }, // Links vorn { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xCCC00000, 0.f, 0.0f }, // Hinten links { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 0.0f }, // Hinten rechts { 1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xFFF00000, /*1.0f*/, 0.0f }, // Und noch mal rechts vorn ( benötigt zum schließen )
ich hab es dir ma markiert wie ich das machen würd.. versuch doch bitte ma
rapso->greetS();
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Leider war es das nicht. Bei der oberen Verbesserung handelt es sich ja nur um die vertikale Streckung der Textur, da das der mittelpunkt meines Fächers ist und höher liegt, als die anderen Punkte.
Wenn ich das 2. ausbesser, wird das letzte Dreieck mit der Textur versehn, aber das 2. Dreieck nicht.Aber dennoch danke für de Hilfe
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benutzt du indices? falls ja, könntest du die mal posten.
rapso->greets();
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zweiter versuch
// Vierseitige Pyramide { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000000, 0.5f, 0.5f }, // Oben mitte { 1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 0.0f }, // Rechts vorn { -1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xCCC00000, 0.0f, 0.0f }, // Links vorn { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xCCC00000, 0.f, 1.0f }, // Hinten links { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 1.0f }, // Hinten rechts { 1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 0.0f }, // Und noch mal rechts vorn ( benötigt zum schließen )
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Jo in dem Sinne klappt es so.
Nur bildet dieser Fächer das Dach eines Hauses, und die Textur sind längliche Hozlatten. Wenn ich nun die Textur ein einziges mal komplett da drüberlege, ist diese nur auf 2 Seiten richtig ausgerichtet.Naja, aber vielen Dank!
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kannst du mir das irgendwie zeigen? (screenshot)
rapso->greets();
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[url] www.c-creon.de/screenshot.jpg [/url]
Wie du sehen kannst, wird auf der Vorderseite des Hauses die Textur richtig und auf den Nebenseiten um 90° verdreht angezeigt.
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Es ist nicht möglich, das ein Teil der Dreiecke, die man _auf einmal_ zur Karte schickt eine Textur haben, und der zweite Teil eine andere oder auch gar keine.
Wohl auch keine um 90° gedrehte, wa?
edit: oke sry war nur geraten.
[ Dieser Beitrag wurde am 11.03.2003 um 20:12 Uhr von Saugie editiert. ]
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dritter versuch:
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000000, 0.5f, 0.5f }, // Oben mitte { 1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 0.0f }, // Rechts vorn { -1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xCCC00000, 0.0f, 0.0f }, // Links vorn { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xCCC00000, 0.f, 1.0f }, // Hinten links { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0xFFF00000, 0.0f, 0.0f }, // Hinten rechts { 1.0f, -1.0f,-1.0f, 0xFFF00000, 1.0f, 0.0f }, // Und noch mal rechts vorn ( benötigt zum schließen )
ich würde das nicht als bug bezeichnen, schau dir das haus von oben an, da ist die textur planar drauf.. aber nun könnte es mit dem dritten versuch hier so sein wie du möchtest...
sagma, wat machst du eigentlich? ein spiel?
*neugieriegesschweinist*
rapso->greets();
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Original erstellt von Saugie:
Wohl auch keine um 90° gedrehte, wa?Doch, das geht. Per Texturkoordinaten kann die Textur beliebig platziert werden. Einschränkungen gibt es höchstens durch shared vertexes.
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Jetzt sind die ersten beiden Dreiecke richtig und die letzten beiden verdreht.
Ich bin ganz neu in DX und habe ein Tutorial gemacht, bei dem man am Ende eine 4 seitige Pyramide und einen Würfel hatte. Dann hab ich einfach, damit ich da auch etwas reinkomme und Verständnis dafür gewinne, das zu einem Haus erweitert.
[ Dieser Beitrag wurde am 11.03.2003 um 20:30 Uhr von Creon editiert. ]
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wenn du coder sein möchtest, dann generiere niemals grafik/models, auch nicht im code, es kann zwar sein dass es aus irgendeinem grund cool ist, aber meißt ist coder-art nur peinlich.
lad lieber ne datei und zeig an was du geladen hast, das milkshape3d dateiformant ist wirklich einfach, den editor kann man sich downloaden, und das was du gemodelt hast, kannst du im idealfall auch sehen.
rapso->greets();
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Ich habe mir schon fast gedacht, dass diese Methode bei wirklichen Spielen viel zu unübersichtlich wäre, kenne aber nur diese, da ich wie gesagt erst 1 Tutorial gemacht habe.
Werde mich mal mit diesem 'MilkShape' auseinandersetzen.Danke für die Tipps
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Original erstellt von rapso:
wenn du coder sein möchtest, dann generiere [...] grafik/models [...] im code, es kann [...] sein dass es [...] cool istwenn du es, in einer 4k Demo verwendest ;). Aber normalerweise ist das (wie schon gesagt) Unsinn. Ich möchte auch mal behaupten, das man in einem (guten) Modelleditor auf Anhieb mehr von Texturkoordinaten versteht, als man als Coder je brauchen wird.
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ich finde das farbrausch-08 64k noch am allerbesten bis jetzt (Was coder-art angeht)
rapso->greets();