physik - schwerkraft



  • Es geht wieder um C++ Programmierung

    Es soll ein Objekt sein, dass ganz einfach nach unten fällt, bis zur Kollision bleibt es dann stehen. Nun wie funktioniert die Beschleunigung genau? (Die Kollision kann ich selber programmieren)

    Habe ich 'ne Simulation von 40 fps:

    Wenn ich einfach

    y_pos = y_pos * 1,2;
    

    diese in 40 fps for-schleife, dann verhält es sich schon wie 'ne Beschleunigung durch Schwerkraft (dass es immer schneller geht) aber diese Beschleunigung ist doch zu linear?

    wie funktioniert das in Newton genau? Man müsste erstens mal die Masse von der Erde wissen ? Welche Zahlen kommen darein?

    Bitte gleich in C++ code, weil höhere Mathematik versteh ich nicht. (wiki sinnlos) Die höhere Mathematik würde ich erst dann verstehen, wenn ich den c++ code sehe.



  • gt²



  • was gt² ?

    gt als variable?

    gt * gt;

    oder wie?

    dann beschleunigt es am schluß zu stark, das kann nicht richtig sein.



  • g * t² du n00b



  • du n00b schrieb:

    g * t² du n00b

    wer jemanden noob nennt, ist selber noob, weil er unfähig ist, es gescheit zu erklären.



  • Wieso unfähig? Nur unlustig.



  • wenn a deine beschleunigung ist, dann ist die geschwindigkeit zum zeitpunkt t gerade

    v(t) = a*t
    und die zurückgelegte strecke
    s(t) = 1/2*a*t^2



  • Die Formeln vernachlässigen allerdings den Luftwiderstand, was bei einigen Gegenständen nicht zulässig sein wird. Die Modellierung des Luftwiderstandes ist jedoch nicht so leicht und hängt sehr stark vom Objekt und seiner Fallrichtung ab (und könnte sogar noch Drehmomente bewirken).

    Wenn bei dir allerdings nur im vergleich zur Größe sehr schwere Gegenstände mit relativ geringen Fallhöhen herunterfallen, dann kannst du den Luftwiderstand wohl vernachlässigen.



  • nur als ergaenzung zu Jesters post: beim freien fall ist die beschleunigung a = g = 9.81 m/s².

    mfg,
    julian



  • Julian__ schrieb:

    nur als ergaenzung zu Jesters post: beim freien fall ist die beschleunigung a = g = 9.81 m/s².

    ... auf der Erde. Wenn du den Mond simulieren willst, ist die Konstante anders.



  • ProgChild schrieb:

    Julian__ schrieb:

    nur als ergaenzung zu Jesters post: beim freien fall ist die beschleunigung a = g = 9.81 m/s².

    ... auf der Erde. Wenn du den Mond simulieren willst, ist die Konstante anders.

    und auf dem Mars ist die Konstante auch anders!



  • ProgChild schrieb:

    Julian__ schrieb:

    nur als ergaenzung zu Jesters post: beim freien fall ist die beschleunigung a = g = 9.81 m/s².

    ... auf der Erde. Wenn du den Mond simulieren willst, ist die Konstante anders.

    stimmt, haett ich dazuschreiben sollen, danke.

    mfg,
    julian



  • hallo, es ist mir bewußt dass widerstand etc fehlen würde, aber das ist im mom nicht wichtig. bei mir ging es erst mal darum die physik wirklich zu verstehen. wenn es vakuum wäre, gäbe diesen widerstand nicht. ich habe diese formel jetzt eingebaut. es verhält sich tatsächlich wie schwerkraft

    Jester schrieb:

    wenn a deine beschleunigung ist, dann ist die geschwindigkeit zum zeitpunkt t gerade

    v(t) = a*t
    und die zurückgelegte strecke
    s(t) = 1/2*a*t^2

    noch ne frage: wofür steht v?
    warum ist da 1/2 ? also 0.5 ist das wichtig?

    naja mein script sieht im mom so aus:

    testObj.setPos( testObj.getPosX() , pow( (9.807 / 1000) * stopper.get_ticks(), 2)) ;
    

    warum / 1000 weil getticks in milisekunden sind ( 1 s = 1000 ms) . hoffe es ist so richtig



  • xBlackKnightx schrieb:

    Jester schrieb:

    wenn a deine beschleunigung ist, dann ist die geschwindigkeit zum zeitpunkt t gerade

    v(t) = a*t
    und die zurückgelegte strecke
    s(t) = 1/2*a*t^2

    noch ne frage: wofür steht v?
    warum ist da 1/2 ? also 0.5 ist das wichtig?

    v steht für velocity. Also auf Deutsch Geschwindigkeit.

    Die 1/2 kommen durch das Integral.

    s=vdt=adtdts = \int v\,dt = \int \int a\,dt\,dt

    s¨=v˙=a\ddot{s} = \dot{v} = a


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