F1 Manager
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Hallo Leute,
da die F1 wieder fährt und ich mich mal wieder gefragt habe, wann es denn endlich mal wieder einen (schoenen) F1 Manager gibt, bin ich auf die Idee gekommen einen selber zu basteln. Es steht noch nix fet, ausser die Idee :-). Also wer sich dran beteiligen will, Ideen, Grafiken, Tester etc. kann das gern tun. Dann könnte man sich auch auf weitere Sachen einigen die das Gamedesign dann betrffen würde. Also wer Lust und/oder Anregungen hat, gerne.
mfg
msp
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Hey !
was verstehste unter F1 Manager,
sowas wie ein Browsergame, oda is das eher wie ein spiel fürn PC
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msp schrieb:
Hallo Leute,
da die F1 wieder fährt und ich mich mal wieder gefragt habe, wann es denn endlich mal wieder einen (schoenen) F1 Manager gibt, bin ich auf die Idee gekommen einen selber zu basteln. Es steht noch nix fet, ausser die Idee :-). Also wer sich dran beteiligen will, Ideen, Grafiken, Tester etc. kann das gern tun. Dann könnte man sich auch auf weitere Sachen einigen die das Gamedesign dann betrffen würde. Also wer Lust und/oder Anregungen hat, gerne.
mfg
mspich glaube er meint eine WiSim oder Manager Simulation zur Formel 1.
Naja, müsstest dir halt alle Namen und Teams selbst ausdenken, die sind realen sind, denk ich mal, rechtlich geschützt, genauso wie das auch bei den FIFA-Fußball-Spielen ist.
Ansonsten ne nette Idee...aber ein paar mehr Infos vllt.?
Sprache(n) (gut, ich gehe mal von C++ aus, aber evt. scripting, plugins, ...),
Grafik? 3d, darstellung der Autos? oder 2D, da könnte man bereits mit SDL und ner SDL-GUI-Lib viel erreichen.netzwerkfähig --> im wettstreit mit anderen managern um den gewinn? oder bester-in-5-saisons?
fragen über fragen...
grüße,
xantus
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halloechen,
also sdl und 2d würde sicher für den anfang reichen. wie ich schon geschrieben habe steht dort noch nichts fest. is erstmal ne idee.
netzwerkfähigkeit find ich schon mal gut, oder vielleicht mehrere an einem pc, wuerde in dem fall auch gehen. muesste man mal schaun, bin ja erstmal auf ideenfang
mfg
msp
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http://www.abandonia.com/en/games/912/Grand+Prix+Manager+2.html
Das hab ich früher stundenlang gespielt
(Wenn du dennoch was Neues machen willst kann es ja immerhin als Inspiration dienen)
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Hi msp,
die Idee ist mir vor ein paar Tagen auch gekommen, nachdem ich den RTL Racing Team Manager angespielt habe und davon mehr als enttäuscht war. In meinen Augen wird bei den Managern in den letzten Jahren einfach zu viel Augenmerk auf 3D-Grafik gelegt, dabei benutzt doch eh jeder ausschließlich den 2D-Modus (zumindest bei F1-Managern)!Und der seit Jahrhunderten sich in der Entwicklung befindende Grand Prix Racing Manager wird wohl auch eher untergehen und nie veröffentlicht, obwohl es ein guter Ansatz war.
Du solltest dir mal Gedanken über ein relativ simples "Storyboard" machen (ich würde mit einer Miniversion starten und diese dann weiterentwickeln - zu viele wollen gleich ein perfektes Game mit allen Features entwickeln). Und dann welche Leute du brauchst. Ein guter Entwurf (nach dem Storyboard und einer Spec oder ähnliches) ist in meinen Augen bei einem verteilten Communityprojekt das A und O. Außerdem müssen die Programmiersprache und die verwendeten Entwicklungswerkzeuge klar sein.
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hi,
ich hatte aus selbem grund vor etwas über einem jahr mal begonnen, einen eigenen zu coden, bin dann aber aus diversen gründen nicht allzu weit gekommen und hatte damit aufgehört.
außerdem kam später noch eine angefangene simulation dazu, bei der erstmal 1 fahrzeug eine strecke abfährt, zwar vereinfacht, aber schon mit physikalischen "korrekten" werten, wie auftriebs- und luftwiderstandsbeiwert, antriebskraft (motorleistung, übersetung), streckenverlauf (steigung, kurvenradius), und so
weiter. an sich aber nichts allzu umfangreiches und kompliziertes, unberücksicht sind effekte wie windschatten. außerdem ist die speicherung der strecke stark vereinfacht, sie besteht aus punkten, anhand derer dann kreisbögen erzeugt werden, eine gerade ist dann eben ein kreis mit unendlich großem kurvenradius. grafische ansicht gabs noch nicht, wär aber auch nicht mehr geworden, als die kreisbögen z.b. mit opengl zu zeichnen und ein quadrat als fahrzeug. für eine 2d ansicht in einem mananger würde das vielleicht sogar reichen, man müsste das überholen anderer fahrzeuge dann eben irgendwie regeln, und außerdem verhindern, dass einmal minimal zu schnell fahren gleich rausfliegen bedeutet, schließlich würde ein kleiner fahrfehler erstmal nur etwas zeit kosten, da man von der ideallinie abgekommen ist.
dazu gibts dann eine kleine, nicht allzu schlaue KI (die jedoch einiges mehr an code und aufwand ist als die simulation selbst), die allerdings nicht 100%ig bugfrei zu sein schien, da sie unter gewissen situationen das fahrzeug zu schnell in kurven fahren ließ. bin noch nicht dazu gekommen zu prüfen, woran das liegt. ansonsten ging es aber, ein oval oder auch dreieck (mit rundungen an den ecken) korrekt abzufahren, beschleunigen auf den geraden, bremsen vor den kurven, usw.
geplant hatte ich, die simulation ab sommer weiter auszubauen und irgendwelche 3 dimensionalen kurven, z.b. nurbs, zu verwenden (z.zt. beschäftigt mit diplomarbeit) und dann, wenn ich jemals dazu komme, sie für einen f1 manager zu übernehmen oder abzuwandeln, andererseits ist das für ein spiel vielleicht viel zu realistisch. hätte dafür die möglichkeit, dem spieler sowas wie telemetriedaten zeigen zu können.zur aktuellen situation auf dem f1 manager markt:
der beste F1 manager einer meinung nach ist immernoch der F1 Manager Professionell von Software 2000 von 1997, nachfolger des F1 Manager 96 oder so ähnlich. gibt einiges das man hätte besser machen können: z.b. führte ein auf hochgeschwindigkeit optimiertes setup meistens zu guten erfolgen; bei der teileentwicklung grundsätzlich immer minimale höhe, maximale breite, länge nach bedarf; es war effizienter, keine tests durchzuführen, die gesammelte erfahrung nur durchs rennen dann in die optimierung des luftwiderstands stecken, ein verbessern des abtriebs bei sonstigen gleichen werten war z.b. nicht möglich. außerdem war es selbst mit dem schlechtesten team recht leicht, nach ca 4 saisons ganz oben zu sein (verträge für 2 jahre, zu keinem rennen antreten, dafür immer strafe zahlen, die perfekten teile bauen, hatte man diese, antreten und erfahrung sammeln, am ende alle teile auf luftwiderstand optimieren, danach hatte man ein recht gutes auto).
bei allem, was ich danach gesehen habe (vielleicht hab ich die besten ja übersehen), war meiner meinung die spieltiefe zu gering, man konnte ein paar dinge beeinflussen und das wars dann auch schon. bei verhandlungen eine summe und laufzeit angeben und das wars schon.
ist also ideal für jemanden, der sich nicht so gut mit der materie auskennt und in kurzer zeit erfolg haben möchte. die demo von dem RTL Racing Team Manager hatte ich 2 mal angetestet und beides mal während des ersten rennens beendet, weil es mir zu langweilig war.
potential hat vielleicht dieser f1 manager , aber es sieht aus als würde in letzter zeit nicht mehr viel passieren, und in basic zu coden und es nun auf C++ zu portieren ist sicherlich auch nicht sehr klug gewesen, bis es portiert ist und debuggt, werden sie vermutlich neuere regeln einpflegen wollen und somit noch länger benötigen.zum coden eines eigenen:
nützlich ist definitiv, jemanden im team oder zum fragen zu haben, der erfahrung mit spieleentwicklung hat, sonst rennt man schnell in die falsche richtung oder kommt nicht vorwärts und verliert die lust.
außerdem ist das ausbalancieren des spiels sicherlich nicht ganz einfach. es macht keinen spaß, in 3 saisons mit dem kleinsten team weltmeister zu sein, aber man möchte auch nicht 10 saisons spielen und das gefühl haben, man bewirkt gar nichts. z.b. bei fußballmanagern kann man es umgehen, indem es noch mehrere ligen gibt und man die vereine wechselt. mehrere (fiktive) rennklassen, ähnlich den existierenden, wäre möglich, macht aber einiges mehr an aufwand, außerdem kommt es in der realität nicht so häufig vor, dass ein rennteam in eine andere meisterschaft wechselt oder ein teamchef den rennstall.
benötigt würde wohl etwas wie schwierigkeitsgrade (und das nicht nur, indem man mit einem starken oder schwachen team anfängt), dabei sollte sich der nutzer aber nicht als loser fühlen. denkbar wäre auch eine assistenzfunktion, die einen schwierige dinge am anfang abnimmt oder berät, um das spiel kennenzulernen, wenn es denn nicht nur so oberflächlich würde wie einige andere managerspiele.interessant, aber sicherlich nicht ganz einfach, wäre es, auf irgendeine art und weise für langzeitmotivation zu sorgen, und das nicht nur durch: hole in x saisons mindestens y titel.
prinzipiell scheint mir, ein f1 manager aus 5 einigermaßen trennbaren bereichen (oder mehr, an die ich noch nicht gedacht habe) zu bestehen. die reihenfolge ist in etwa die, in der ich die teile coden würde (sofern es sich aufgrund der anzahl an leuten nicht anbieten würde, irgendwo parallel zu coden, bevor zu viele an einem thema hängen)
1. der eigentlich kern (klassenhierarchie) des F1 managers, so eine art "datenbank", in der die daten strukturiert gespeichert werden sowie die methoden zum lesen und schreiben der daten und serialisieren.
ist bei mir über ein interface gelöst, dass alle klassen implementieren müssen, die daten speichern, daten werden dann mit einem tagnamen gespeichert oder gelesen. dank templates lässt sich das recht gut umsetzen. hab mich da für xml entschieden, weil es die hierarchie wiederspiegelt und gut ohne editor von hand erweiterbar ist.2. der managementteil, quasi die logik, die eingaben verarbeitet usw, z.b. in den daten ein neues teil erzeugt, das ab jetzt entwickelt wird, oder den entwicklungsfortschritt hochsetzt, etc. eventuell scriptbar
3. die darstellung der daten aus 1., quasi das user interface des managementteils
hierfür hatte ich erstmal ein dos-konsolenfenster mit screens (jeweils aus einer datei gelesen), wo vordefinierte tags ersetzt werden mit den anzuzeigenden werten. zu jedem screen gabs dann eine klasse, in der der code war, um von einem screen zu einem anderen zu kommen und daten zu übergeben. für den anfang sollte das völlig reichen.
geplant war, dies später durch eine 2d oberfläche zu ersetzen, wobei die tags weiterhin verwendet werden können, außerdem wäre dann sowas wie mehrere screens überlappend "windowing" hinzugekommen.
wenn man weiß, welche daten man zur zeit hat, kann man sicherlich auch besser eine oberfläche erzeugen, als würde man das gleich zu beginn parallel tun und ständig ändern. bei der konsole ist das noch recht gut möglich, weil du nur an einer textdatei was änderst und eventuell ein SetValue("tagname", "wert"). und ein wenn man was vorzuzeigen hat, findet man sicherlich auch einfacher einen guten grafiker.
3D wirst du wohl nicht brauchen, in der rennsimulation wärs möglich, aber ich glaube nicht, dass sich jemand die rennen in 3D ansehen möchte auf dauer. und einen motorenprüfstand oder windkanal 3D-mäßig darstellen macht auch mehr arbeit als es nutzen bringt. da sollten spaß und spieltiefe im vordergrund stehen, und das kann man beides auch mit einer mittelmäßigen, funktionalen grafik erreichen, vorallem in diesem genre.
zu bedenken ist hier, auch abhängig von der plattform, ob und für welche bibliothek man sich entscheidet. die von mir verwendete konsole (unter windows) benötigt z.b. fast kein code, verwendet keine maus, tastaturabfrage lässt sich schnell abändern, und das rendern sollte sich auch auf andere konsolen anpassen lassen. verwendest du stattdessen von anfang an eine bibliothek, fallen eventuell einige plattformen weg, vielleicht stehen dir funktionen zur verfügung, die du nicht mehr selbst coden musst, vielleicht verwendest du die bibliothek aber so extrem, dass es dir später nicht mehr so einfach möglich ist, sie durch eine andere zu ersetzen. und nicht jeder kennt sich mit jeder bibliothek aus.4. die simulation des rennwochenendes und des trainings an sich. je nachdem, wie man das gliedert, könnte der teil beginnen, wo man virtuell "zum rennen fährt" und aufhören, wenn man von der strecke abreist, man könnte das alles aber auch als managementteil sehen und als simulation nur die zeiten dazwischen, wo man an der virtuellen boxenmauer sitzt und seinem fahrer zusieht und befehle gibt.
der unterschied zum manangementteil wäre dann nur, dass "zeitabhängige dinge", wenn man sie hat, z.b. nach x sekunden spielzeit ist ein virtueller tag im spiel um, deaktiviert, und man die möglichkeit hätte, von dem management rendering in 2d auf einen anderen renderer zu schalten, der z.b. 3d die fahrzeuge anzeigt.
5. tools
ein editor für die datensätze ist später sicherlich ein must-have, zumal user dann die gefakten daten durch echte ersetzen können (du wirst selbst bei vorhandenem geld vermutlich nicht mal die lizenz bekommen). für den anfang nicht unbedingt benötigt, wenn man die daten von hand erzeugen kann (z.b. xml). bei daten, bei denen man definitiv weiß, dass sie so bleiben werden, wär ein editor auch am anfang denkbar, wenn sich was ändern wärs das gleiche wie bei 3., du baust ständig das interface des editors um, um es an die neuen parameter anzupassen.solange du keine genaue planung machen kannst, z.b. weil du nicht weißt, wie viele leute daran arbeiten, wieviel zeit diese haben, welche kenntnisse sie haben, welche probleme auftauchen, und vorallem, wen du überhaupt bekommst (nicht jeder hat interesse an formel1, viele finden managerspiele langweilig, einige wollen geld sehen für ihre arbeit oder sind nicht bereit, ihre zeit zu opfern, solange noch nichts vorhandenes da ist, ...), würde ich mich auf den eigentlichen kern konzentrieren und die grafik aufschieben.
mehrspielerfähigkeit an einem PC sollte problem möglich sein, schließlich werden die spielerteams wohl nicht anders gehandhabt als die KI-teams, nur dass der player daten verändert statt die KI.
zu netzwerk / internetfähigkeit kann ich nichts sagen was das design angeht. müsste man sich vorab gedanken machen, ob beim datenaufbau etwas zu beachten ist. der datenaustausch wäre im managementteil möglich, indem man den serialisierten (xml) datenstrom sendet.das waren jedenfalls meine spontanen und unstrukturierten gedanken zu dem thema.
interessant wäre zu wissen, ob du schon was konkretes weißt. hat sich schon jemand gemeldet, der mitmachen möchte, wieviele und definitiv oder vielleicht. wann würde es frühestens losgehen, wann soll es spätestens losgehen. ist es ein hobbyprojekt für nebenbei (wieviel zeit wird investiert)? soll es umsonst zum download angeboten werden (lizenz?)?
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Gibts hier noch eine Entwicklung? Würde mich doch sehr interessieren, da der Grand Prix Racing Manager noch immer auf sich warten lässt ;)?
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hallo leute,
begraben hab ich das projekt noch nicht, aber leider seit ewigen zeiten nicht mit beschaeftigt.
ich braeuchte dafuer aber mal einige ideen, und ich denke hier sind genug faehige leute dazu:
ich moechte eine draufsicht auf die f1 wagen realisieren und natuerlich verschiedene strecken benutzen. meine idee ist eine strecke als bitmap komplett in den speicher zu laden, schwarz als strecke benutzen und weiss als gelaende, dann noch eine optimallinie in einer farbe und vielleicht "ueberholungslinien" mit einer anderen farbe definiern.
beispiel: wenn eine optimalline eine kurve schneidet sollte eine "ueberhollinie" die kurve innen anfahren, dann muesste es eine "ausweichlinie" geben fuer den wagen der ja nicht die optimalline nutzen kann da ja einer versucht ihn zu ueberholen.
das problem was ich noch habe sind zb bremspunkte in abhaengigkeit von gewicht, fluegelstellung, geschwindigkeit etc. da waere meine idee gewesen das auch anhand zb der optimallinie einen bremspunkt festzulegen und dann die bremsleistung zu ermitteln wie lange ich optimal braeuchte um bis zum kurvenscheitel zu kommen (mit bremsen) , ist natuerlich vom gewicht abhaengig. wenns noch locker reicht, dann geb weiter gas die frage ist natuerlich auch noch - woher kenne ich die optimale geschwindigkeit in der kurve (natuerlich in abhaengigkeit von gewicht, fluegelstellung etc.so, ich hoffe ich hab hier nicht zu viel geschrieben und einigen schon ideen in den kopf gesetzt
gruss und natuerlich riesendank im voraus
msp
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Jetzt wo Schumi zurück ist wierd es sicher wieder einen BOOM geben. Wenn jemand einen sucht der ihm hilft mit Ideen. Ich stehe bereit
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Jannis90 schrieb:
Jetzt wo Schumi zurück ist wierd es sicher wieder einen BOOM geben. Wenn jemand einen sucht der ihm hilft mit Ideen. Ich stehe bereit
Ja, einen BOOM
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genau!!!
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hallo leute,
bei mir tut sich in diesem bereich wieder etwas. bin momentan dabei einen editor fuer strecken zu schreiben. optimallinien gehen schon und ich hab spass dabei, also wird sich auch weiterhin etwas tun.
mfg
msp
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kann man ihnen etwas helfen
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Hätte auch noch etwas Zeit um zu helfen