box-filtered anti-aliasing



  • Servus!

    Bin gerade dabei mir eine Abhandlung über HOM(Hierarchical Occlusion Maps)
    zu Gemüte zu führen. Im entsprechenden Artikel über die Erzeugung so einer
    HOM fordert der Autor, Hansong Zhang, dass alle im ViewFrustrum liegenden
    3DObjekte mit reinem weiss(intensity 1.0) und als reine Geometrie gerendert
    werden sollen.(also ohne Texturen, Shading u.ä.)
    Ebenso fordert er 'box-filtered anti-aliasing'!
    ==> Nur leider sagt mir das überhaupt nichts!!!

    Kann mir vielleicht jemand auf die Sprünge helfen?

    Danke,
    TS++



  • Oder packen wir die Sache anders an:
    In der oben genannten Abhandlung zum Thema HOM wird die
    prinzipielle Funktionsweise dieser Maps verständlich aber
    nicht ausführlich genug erläutert. Ich sehe mich, wie man
    aus meinem ersten Beitrag erkennen kann, nicht im Stande
    die erläuterten Grundprinzipien in OpenGL umzusetzen.
    Die Realisierung eines Octrees ist kein Problem, nur diese
    OcclusionMap und die entsprechende Auswertung zu realisieren,
    macht mir Schwierigkeiten!

    Kennt vielleicht jemand von euch eine Quelle im Netz, die mir
    weiterhelfen könnte, oder habt ihr selbst schon einmal einen
    vergleichbaren OcclusionCullingAlgorithmus implementiert?

    Schon jetzt vielen Dank für eure Hilfe!

    Grüße,
    TS++


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