DirectX; welches Buch?
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TomasRiker: Wann gibt es das Buch genau? Steht schon ein exaktes Datum fest?
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Dann lassen wir es eben per Online-Übersetzer übersetzen
Ich hab das mal mit einem kleinen Teil gemacht...Swizzling (Pixel-Shader)
Swizzling bezieht sich die auf Fähigkeit, jeden möglichen
Quellregisterbestandteil zu irgendeinem Zwischenregisterbestandteil zu
kopieren. Swizzling beeinflußt nicht die Quellregisterdaten. Bevor
Befehlsdurchlauf, werden die Daten in einem Quellregister zu einem
Zwischenregister kopiert.Hmmm, das ist garnicht so übel! http://www.systranbox.com/systran/box
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Original erstellt von <dein_admin>:
TomasRiker: Wann gibt es das Buch genau? Steht schon ein exaktes Datum fest?Exaktes Datum weiß ich leider nicht. Es wird aber in den nächsten ein bis zwei Wochen soweit sein. Das wird sicher aufregend, wenn ich das erste Exemplar in der Hand halte!
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Kriegen C++.de Forenmember ein kostenloses Signiertes Exemplar?
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Das wären dann aber über 8000 Stück, so viele werden garnicht gedruckt
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Naja - nen Versuch wars wert
Auch wenn ich seit kurz nachdem DX 8.0 rausgekommen ist kein DX mehr anfasse
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Wieso das nicht?
Ich finde mit DirectX 7 ist alles viel einfacher geworden, und bei DirectX 8 kamen halt u.a. die Shader dazu. War das so schlimm?
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Original erstellt von <dein_admin>:
TomasRiker: Wann gibt es das Buch genau? Steht schon ein exaktes Datum fest?laut amazon am 26. april
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Also bei mir stand da gerade bei Amazon seltsamerweise "Mai 2003"... so ein Mist
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Weil ich da OpenGL ausprobiert hab, und direkt DX in die Tonne.
Ich mag halt das Interface nicht. Und man kann es unter Linux auch ned verwenden
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Vielleicht versuch ich's auch irgendwann mal mit OpenGl... aber allein die Initialisierung ist mir irgendwie suspekt
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@Thomas
Das kenn ich von DX... warum muß man soviel Init schreiben?
OpenGL ist ein minimal Aufwand zu initialieren
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@ Netzwerk-Latenz
Woher soll ich denn wissen, dass er TomasRiker mit Nich heisst?
Du solltest besser nachdenken bevor du postest!
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Och, bei Direct3D ist es mittlerweile nicht mehr sehr viel!
1.) IDirect3D9-Schnittstelle erzeugen (1 Funktionsaufruf)
2.) IDirect3DDevice9-Schnittstelle erzeugen (1 Methodenaufruf + 1 Struktur ausfüllen)Das war's!
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Wow - dann hat sich ja echt was gebessert
Früher waren das ja X Interfaces, und X Befehle, dann die Enumeration, dann die endgültige init des Devices
Hatte damals nur Just4Fun die ersten 10 Nehe Tuts in 4 Tagen probiert. Dann habe ich einen kleinen Raum Hardgecodet, durch den man laufen kann, bei OpenGL war ich um einiges schneller.
Da fiel mir die Entscheidung leicht. Naja - ist halt geschmackssache
GL hat leider auch so seine Schwachstellen, wo man sich DX wieder zurückwünscht.
Siehe der Extension Jungle. Aber es wird langsam besser[ Dieser Beitrag wurde am 17.04.2003 um 21:38 Uhr von SnorreDev editiert. ]
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Naja, die Enumeration ist nicht unbedingt erforderlich. Man kann auch einen bestimmten Videomodus nehmen, ohne vorher alles aufzulisten. Natürlich besteht dann die Gefahr, dass er nicht unterstützt wird, oder das Z-Buffer-Format oder so.
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Original erstellt von lukuku:
@ Netzwerk-Latenz
Woher soll ich denn wissen, dass er TomasRiker mit Nich heisst?
Du solltest besser nachdenken bevor du postest!Ich bitte Dich...
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Original erstellt von lukuku:
@ Netzwerk-Latenz
Woher soll ich denn wissen, dass er TomasRiker mit Nich heisst?
Du solltest besser nachdenken bevor du postest!Huhuhu, ich glaube seine Signatur ist eindeutig...
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Hi,
OpenGL zu initialisieren ist ja auch einfach. Die Enumeration bei Direct3D dient dazu herauszufinden, ob die Hardware bestimmte Features unterstützt. Wenn man in OGL beispielsweise bestimmte Extensions einfach voraussetzt und verwendet ist das genauso schlecht für inkompatible Hardware.
Wenn man beide API's richtig einsetzt unterscheidet sich der Aufwand in keiner Weise mehr, da sich bei D3D hier von DX7 auf DX8 sehr viel getan hat
Ciao,
Stefan
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Vor allem wird DirectX OpenGL, in einigen Bereichen, immer ähnlicher.