Bruteforce rendern. Oder wer braucht noch Algorithmen


  • Mod

    alles der karte zu überlassen würde vielleicht gehen wenn sie einige GB an ram hätte (für heutige verhältnisse), aber das ist nicht der fall. also lässt man sie alles machen und pappt überall 256*256 texturen drauf und es jukt einen nicht was an qualität rauskommt, oder man hat pro sichtbarkeitsbereich den ganzen ram ausgenutzt mit normalen texturen,bumpmaps, reflection und shadowmaps, dann muss man aber selber feststellen, welche vertex und texturbuffer benutzt werden und managed das, indem man z.B. einem objekt von 5*5 pixel auf dem screen nicht seine orginale 2048*2048 textur zuweißt sondern eine z.B. 16*16texel große, weil sonst die ganze ins VRam geladen werden _muss_ (es sei den man hat ne professionelle karte).

    rapso->greets();



  • 8x8 würde doch aber reichen?!




  • Mod

    Original erstellt von TGGC:
    8x8 würde doch aber reichen?!

    hätte ich 8x8 gesagt, hättest du doch sicher gefragt ob das nicht qualitätsmindernt ist bei AA+AF, oder? 😉

    war ja nur ein beispiel, ich würde eh nie kleiner als 64*64 gehen (ist doch die opengl mindest texturauflösung meines wissens nach)

    rapso->greets();



  • Original erstellt von rapso:
    hätte ich 8x8 gesagt, hättest du doch sicher gefragt ob das nicht qualitätsmindernt ist

    Ich denke eher alles über 8x8 ist qualitätsmindernd. Es gibt ja dann Texel, welche überhaupt nicht gesampelt werden. Durch eine kleine Veränderung des Blickwinkels werde sie es dann plötzlich doch (und andere wieder nicht), und das müsste zu einem Flimmern führen.

    @Steffen:
    Na dann halt dich auch dran.


  • Mod

    dafür gibt es AF und mipmaps, es ist fallabhängig ob 16*16 merklich besser ausschaut, schlechter aber wohl hoffenltich dank guter hardware nicht!

    rapso->greets();



  • Original erstellt von rapso:
    dafür gibt es AF und mipmaps

    Mit mipmaps wird dort ja keine 16² Textur benutzt.



  • hey Stefan, wann kommt dein drittes buch, das Kompendium raus?! Warte schon sehnsüchtig drauf. MFg, '][' !



  • Hi,

    Juni/Juli voraussichtlich 🙂

    Ciao,
    Stefan


  • Mod

    Original erstellt von TGGC:
    [quote]Original erstellt von rapso:
    [qb]dafür gibt es AF und mipmaps

    Mit mipmaps wird dort ja keine 16² Textur benutzt.[/QB][/QUOTE]

    1. trilineares filtering, also möglicherweise deswegen schon
    2. ich mag deine spitzfindigkeiten, aber du weißt wohl auch so gut wie ich, dass ich nur ein beispiel gegeben habe. wir müsse hier nicht drüber diskutieren wie es in der hardware nun laufen "würde", wie's tatsächlich ist, ist ne fallunterscheidung.

    rapso->greets();



  • Trilineares Filtering sollte zwischen einer 4² und 8² Textur filtern.


  • Mod

    wenn die sichtbaren polys nur texturcoordinaten im bereich 0.0|0.0 bis 0.2|0.2 auf 5pixeln enzeigen, würde selbst eine 16x16 textur nicht optimal.

    fallunterscheidung eben.. was gefilter wird hängt von den polys ab und nicht von deiner meinung.

    *lastposthier*

    rapso->greets();


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