transparente Objekte in Landschaft (OGL).... wie jetzt?
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Depth Write - nur unter DX
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Kannst du das mal mit Depth-Write erklären.
Meinst du, das man nur in den Depth-Buffer schreibt,
oder das man Depthtesting abschaltet.Beides wird nämlich von Gl unterstützt.
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Nein - Depthwrite disabled. So daß er nur lesen, aber nicht schreiben kann.
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Original erstellt von SnorreDev:
Nein - Depthwrite disabled. So daß er nur lesen, aber nicht schreiben kann.Sag ich doch
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Stimmt, mit
glDepthMask(False);
kommt man schon weiter. Sieht jetzt perfekt in der landschaft aus. Sieht nur Mist aus, wenn man zB zwei Bäume hintereinander hat, dann wird die Textur plötzlich auch da transparent, wo sie eigentlich nicht transparent sein sollte (also der baum an sich).
Ich benutze übrigens die masking Methode ausm nehe Tut http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=20.
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Das geht auch mit Gl
glDepthMask(GL_FALSE);//writing disabled
glDepthMask(GL_TRUE);//gegenteil
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Das geht auch mit int
glDepthMask(0);//writing disabled
glDepthMask(1);//gegenteil
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ok, jetzt funzt alles, thx für jede Hilfe(-bemühung)
Nur anscheinend haben die Delphi leute mehr drauf , da wurde das mit dem glDepthMask(XXX) sofort erwähnt...
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Verdirb es dir hier nicht! :p
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Falsch - sie haben nur mehr Zeit, weil sie nen Job suchen
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Der war gut
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Original erstellt von SnorreDev:
Falsch - sie haben nur mehr Zeit, weil sie nen Job suchenAhh, deswegen wird im DSB so wenig gepostet