Klassenstruktur
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Hallo Leute!
Habe eine ähnliche Frage schon im ZFX-Forum gestellt, hab aber keine befriedigende Antwort bekommen:
Ich habe eine Klasse cD3DDevice:
Hier erstelle ich das D3DObject sowie das Device, ebenso kann mir diese Klasse das Device liefern und kümmert sich um das Window.wie baue ich jetzt hierauf auf?
Eine Klasse cVertex? Mit Position, TexturPosition, Color? Irgendwelche Funktionen darin?
Eine Klasse cMatrix? Was sollte die tun?
Dann habe ich schon eine Klasse cGame, abstrak, die ich für jedes Game aufrufe und die mir hauptsächlich für die Spielschleife verantwortlich ist. Sie hat dann auch eine render() Funktion, in diese Funktion gehe ich eine Liste durch, und ruf für jedes Objekt der Liste sein spezifisches render() auf.
Für ein 2D Game hab ich dann eine Klasse c2DObject, die über das besagte render() verfügt und eine Instanz von cTextur hat, in der ich dann eine textur für mein rect speichere, was in 2DGrafik erzeugt wird.
Was meint ihr? Sollte ich eine Matrix-Klasse implementieren (z.B, mit Translationsfunktionen für3D, oder auch 2D)?
Die Methode über die Instanz von von CD3DDevice per getDevice() mir mein Direct3DDevice zu holen ist doch eher langsam, oder? wie anders? alles per friend in die Device Klasse? finde ich auch nicht ganz schön...
Bitte um anregungen! Könnte auch ein UML posten, falsch gewünscht...
Danke schonmal!
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Hi !
Such mal was im Forum , du solltest eigentlich was finden. Allgemein ist es schwer zu sagen welcher Weg am Besten ist, hängt wohl stark vom eigenem Geschmack ab