MoonEngine



  • sorry, aber damit ich konstruktive kritik äußern kann, ist es einfach zu wenig imho. es ist einfach noch nichts da, was man kritisieren könnte 🙂



  • okay ich werdde mal den source vom progrfamm veröffentlichen, also das was die engine nutzt. da kann dann ordentlich kritisiert werden. dauert aber ein paar tage, zruezit ein wenig abistress^^ (prüfungen).



  • sorry, aber damit ich konstruktive kritik äußern kann, ist es einfach zu wenig imho. es ist einfach noch nichts da, was man kritisieren könnte 🙂

    Dafür haben sie bis zu diesem zeitpunkt sauber gearbeitet wie ich finde. Besser üersichtlich und sauber, anstatt schnell und unsauber ;-).

    auch allgemeines feedback ob positiv und vor allem konstruktive kritik wäre doch interessant...

    Eigentlich würde ich mich meinem Vorredner anschliessen, aber da ihr nur 2 Leute seid sag ich mal spontan wie gesagt, sauber gearbeitet, nur die Models könntet ihr ein wenig optimieren. Ansonsten wünsch ich euch noch viel Erfolg!



  • Hi, das sieht ganz n1 aus! Nur bei mir gab es ein Fehler, das ein pic nicht geladen werden konnte. texturen/grün.png
    Ich vermute es lag an dem buchstabe ü, denn ich hab auf meinem rechner die asiatische sprachunterstützung aktiviert, und manchmal hab ich problem mit den deutschen umläute. z.B ä,ö,ü......
    Vielleicht sollte ihr das in gruen.png umändern. was hälst du denn von meinem verbesserungsvorschlag?



  • JnZn558 schrieb:

    Vielleicht sollte ihr das in gruen.png umändern. was hälst du denn von meinem verbesserungsvorschlag?

    ja natürlich, danke für den hinweis^^. quelltext lade ich jetzt mal hoch. siehe erster post!

    Fragen zum Design, wie was funktioniert, sind natürlich erlaubt!



  • Also, ich hätte schon lustig mit zu arbeiten. Allerdings hab ich noch gar keine Erfahrung mit Directx, aber ich hab mir ein buch bestellt. und durch praxis lernt man viel schneller.



  • also wenn ich die TechDemo aufrufe kommt einfach ein weises fenster.

    nach der logdatei wurde alles geladen.

    woran kann das liegen?

    gruß
    chrasch



  • In der ModelDiffuse.h hast Du die Methoden innerhalb der Klasse definiert. Damit werden diese implizit als inline definiert, was bei diesem Umfang eine signifikante Aufblähung des Programmcodes bewirken kann, je nachdem, wie oft diese im Programm aufgerufen werden. (Siehe Scott Meyers "Effective C++ Reihe"). 🙂

    Ich würde Euch empfehlen, diese Methoden extern wie gewohnt in einer eigenen C++-Datei zu definieren.



  • @crash: das kann an vielen sachen liegen. gehe mal folgendes durch:

    - directX SDK mindestens august 06 (am besten neuestes)
    - shader model 2.0 support von deiner graka (wenn du das net rausfindest, poste sie einfach mal^^)
    - log trotzdem mal zeigen^^

    @mikey: jo mein besta, danke für den hinweis, das hatt ich damals nur aus aller schnelle gemacht (und faulheit *g*). mir ist das bekannnt, dass in der header imnplementierte funktionen wie linine behandelt werden, trotzdem danke, das werden wir berücksichtigen 🙂



  • danke TrommlBomml.

    ich habs auf meinem alten laptop getestet, und es hat keine SM2.0 unterstützung.

    ich denke die log ist dadurch überflüssig 🙂 .

    gruß
    chrasch


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